domingo, 26 de fevereiro de 2012

PÔQUER



Origem: Estados Unidos
Baralho: Inglês
Nº de cartas: de 28 a 52 (segundo o número de jogadores)
Jogadores: de 2 a 7
Duração da partida: acordada entre os jogadores 
Dificuldade:
Tipo de jogo: de apostas





Ao longo de sua história, Hollywood explorou freqüentemente o filão do pôquer, jogo que permite um ótimo aproveitamento cênico pelos climas de tensão e suspense que pode gerar. Em "Maverick", Mel Gibson (na foto, ao lado de Jodie Foster) fez o papel de um jogador profissional.



NÚMERO DE JOGADORES


Podem ser de dois a sete. Mas as partidas mais interessantes são as que envolvem de quatro a seis jogadores.




TIPO DE BARALHO


Usa-se no pôquer o baralho inglês completo (52 cartas), às quais se podem acrescentar um ou dois curingas, a critério dos jogadores - o mais recomendável, porém, é não incluí-los. Costuma-se empregar dois baralhos com as costas em cores diferentes; enquanto um está em jogo, o outro fica embaralhando junto a quem for servir a próxima mão.




CURINGA


O curinga (joker) serve para substituir qualquer carta necessária para compor um jogo. Por exemplo, um curinga junto a três valetes transforma a trinca em quadra; junto a um sete, um nove, um dez e um valete, cria uma seguida (sete-curinga-nove-dez-valete).

Mas não convém usar curingas, pois eles perturbam possíveis cálculos de probabilidades e fazem com que a sorte afete mais o jogo do que normalmente, em detrimento da habilidade ou da estratégia.

Quando eles são empregados, não pode ser aproveitado mais do que um no mesmo jogo. Por exemplo, a quina, o mais alto jogo quando há curingas, só pode ser composta por quatro cartas iguais mais um curinga. Quando o jogador recebe dois curingas na primeira distribuição, deve destacar um deles no momento da troca de cartas. Se o jogador já tem um e recebe outro, após a troca de cartas, só pode se beneficiar de um deles. Finalmente, havendo empate de jogos, ganha o que for limpo, sem curinga.





CARTAS EM JOGO



Para que a partida de pôquer se torne mais interessante e competitiva, convém adaptar o número de cartas do baralho ao número de jogadores participantes. Um baralho incompleto serve principalmente para aumentar a frequência de formação de jogos altos, quando há poucos jogadores na partida.

Com sete pessoas, o melhor é se empregar o baralho inglês completo, ou seja, com as 13 cartas de cada naipe (52 no total).

Com seis pessoas, convém não incluir as cartas dois e três, limitando-se o baralho a 44.

Com cinco pessoas, podem ser eliminadas as cartas dois, três e quatro, para deixar o baralho com 40. Ou mesmo não incluir também as cartas cinco, o que deixa o baralho com 36.

Com quatro pessoas (a variante mais jogada no Brasil), ou menos, devem ficar de fora as cartas de dois a seis, para que o baralho fique reduzido a apenas 32 cartas. Nas seguidas, o ás entra em um extremo (depois do rei) ou no outro (antes da carta de menor valor do baralho). Ele nunca participa de uma seguida como carta intermediária.

Outra forma de calcular as cartas que devem ser eliminadas do baralho, em função da quantidade de jogadores, consiste na chamada regra do 11: somados, o número da carta mais baixa e o número de jogadores deve ser 11. Assim, com seis jogadores, a carta mais baixa será cinco; com cinco, será o seis; com quatro será o sete, e assim por diante.





VALOR DAS CARTAS

O valor de cada carta não é intrínseco, mas relativo, no cotejo com as demais. Em ordem decrescente, a hierarquia é esta: ás, rei, dama, valete, dez, nove, oito, sete, seis, cinco, quatro, três e dois. Assim, em caso de empate, ganha quem tem o jogo de cartas mais altas; por exemplo, trinca de valete ganha de trinca de dez. Quando o empate é absoluto - por exemplo, par de reis contra par de reis -, ganha quem tiver a carta mais alta entre as demais que estão na mão.
Não há naipes privilegiados no pôquer. Para qualquer efeito, eles sempre se equivalem.


OS JOGOS DO PÔQUER




O royal straight flush -a seguida de ás a dez de um mesmo naipe- é o maior de todos os jogos do pôquer, nas variantes que não utilizam curingas. Na hipótese, estatisticamente improvável, de haver dois jogadores com royal straight flush, o valor da aposta na mesa é dividido em partes iguais.


Cada jogador pode formar com suas cinco cartas um dos seguintes jogos, aqui descritos em ordem decrescente de valor (para quando se usam as 52 cartas):
1. Quina: quatro cartas iguais e um curinga. É o jogo mais alto do pôquer, quando se usam curingas.
2. Straight flush: seguida de cinco cartas do mesmo naipe. Quando ela vai de ás a dez, chama-se royal straight flush. O royal é o jogo mais alto do pôquer praticado sem curingas.
3. Quadra: quatro cartas iguais. Em caso de empate, ganha a quadra com cartas mais altas.
4. Full hand: três cartas iguais entre si, combinadas com duas também iguais entre si. Em caso de empate, ganha o full hand cuja trinca seja a de cartas mais altas.
5. Flush: cinco cartas quaisquer do mesmo naipe. Em caso de empate de flushes, ganha o de carta mais alta; se também aí houver empate, a carta seguinte determina o vencedor, e assim por diante; se o empate for absoluto, o total das apostas é dividido.

6. Seguida: cinco cartas consecutivas de mais de um naipe. Em caso de empate, ganha a seguida que começa com a carta mais alta. Se ambas forem rigorosamente iguais, o total das apostas é dividido.
7. Trinca: três cartas iguais. Em caso de empate, ganha a trinca de cartas mais altas.
8. Cinco figuradas: cinco cartas com figuras, isto é, cartas de ás a valete. Em caso de empate, ganha o jogo de carta mais alta; se também aí houver empate, a carta seguinte determina o vencedor, e assim por diante; se o empate for absoluto, o total das apostas é dividido.
9. Dois pares: dois pares de cartas de valor diferente. Em caso de empate, ganha o jogador que tem o par mais alto; se também aí houver empate, ganha quem tiver o segundo par mais alto; persistindo o empate, ganha quem tiver a quinta carta mais alta; se o empate for absoluto, o total das apostas é dividido.
10. Par: duas cartas iguais. Em caso de empate, ganha o par de cartas mais altas; se também aí houver empate, ganha quem tiver as cartas mais altas entre as outras três; persistindo o empate, o total das apostas é dividido.
11. Nada, ou carta maior, ou carta mais alta: se nenhum dos jogadores formar alguma das combinações anteriores, ganha o que tiver a carta mais alta; em caso de empate, prevalece a carta maior seguinte, e assim por diante; se o empate for absoluto, o total das apostas é dividido.








A quina somente é possível nas partidas em que se usa baralho com curingas; nesse caso, ela constitui o jogo de maior valor. Quando há empate, ganha a quina que tem as cartas de valor mais alto. A quina mostrada acima, por exemplo, só perderia para uma formada por ases.





OBSERVAÇÕES SOBRE OS JOGOS


Seguida. Costuma-se designar a seguida por sua carta mais alta; por exemplo, o jogo nove-dez-valete-dama-rei é indicado como "seguida até rei". A de maior valor, de dez até ás, é chamada "máxima". (Se essas cinco cartas fossem todas do mesmo naipe, teríamos um royal straight flush). A de menor valor, chamada mínima, compõe-se do ás seguido da carta mais baixa em jogo e das três que a seguem. Com o baralho completo, a mínima é, portanto, ás-dois-três-quatro-cinco; com 32 cartas, por exemplo, é ás-sete-oito-nove-dez.
O ás na seguida. Como vimos, o ás pode ser, numa seguida, tanto a carta mais alta (no caso da máxima, que vai de dez até ás) quanto a mais baixa (no caso da mínima, na qual ele se associa às quatro cartas de menor valor do baralho).
Valor relativo do full hand e do flush. O full hand vale mais que o flush quando se utiliza um baralho com quarenta ou mais cartas. Com menos de quarenta cartas, as posições se invertem; ele passa a valer menos que o flush.
Curinga. Quando se utiliza o curinga, ele não é considerado nos casos de empate. Ganha o jogo que não se aproveitou dele.
Cinco figuradas. Nem sempre se admite esse tipo de jogo. Quando ele é aceito, vale mais que a trinca quando o baralho tem mais de quarenta cartas, com quarenta ou menos cartas, vale menos que ela. Normalmente, os jogadores convencionam antes de iniciar a partida se aceitarão ou não as cinco figuradas.
Valor relativo do flush e da seguida com ás. Outra convenção que pode ser estabelecida antes do início da partida refere-se ao cotejo entre o flush e uma seguida com ás (portanto, uma máxima ou uma mínima). Há jogadores que preferem que a máxima e a mínima tenham valor superior ao do flush.




OUTROS ASPECTOS DA PARTIDA DE PÔQUER


Sorteio do lugar na mesa. Os lugares que os jogadores deverão ocupar à mesa são normalmente sorteados. É costume também fazer novos sorteios ao longo da partida, para alterar regularmente as posições (por exemplo, de hora em hora). Um modo comum de realizar o sorteio é embaralhar e então ir colocando uma carta aberta em cada posição à mesa; em seguida, pegar um conjunto de cartas iguais às abertas, embaralhar e dar uma a cada jogador. Cada qual deverá se sentar no lugar correspondente à carta que recebeu.
Banqueiro. Normalmente escolhe-se um dos jogadores para fazer as vezes do banqueiro. Caberá a ele distribuir os cacifes no início da partida e anotar os que cada jogadores for comprando ao londo do jogo, bem como contar as fichas de cada um no final, para o acero de contas.
Cacife. Antes do início da partida, convenciona-se qual será o cacife, ou seja, a importância que cada jogador deverá comprar em fichas para começar o jogo ou, durante este, comprar cada vez que suas fichas terminarem.
No começo da partida, cada jogador deve colocar sobre a mesa, à sua frente, as fichas de seu cacife, com as quais fará as apostas. A pilha de fichas, que irá aumentando ou diminuindo ao longo do jogo segundo seus ganhos ou perdas de apostas, deverá ser mantida todo o tempo ali, à vista dos adversários, até o final da partida (ou até o momento em que ele decida retirar-se do jogo). Toda vez que terminarem ou estiverem por terminar as fichas de sua pilha, o jogador tem o direito de comprar um ou mais cacifes, desde que o valor comprado não ultrapasse o total do jogador que mais tenha. Depois de iniciada a partida, nenhum jogador pode recolher qualquer quantidade de fichas de sua pilha (por exemplo, guardar uma parte no bolso). Também não é permitido abandonar a partida antes da hora convencionada para o término, quando se está ganhando. O abandono antes da hora só é tolerado quando o jogador está perdendo mais de um cacife (ou determinada quantidade de cacifes, segundo o que tiver sido combinado). Novos cacifes só podem ser comprados no intervalo entre duas mãos -portanto, antes de terem sido vistas as novas cartas.
Se o lugar de um jogador que se retirou for ocupado por outra pessoa, esta deverá iniciar o jogo com um número de cacifes equivalente à média dos possuídos pelos demais jogadores.
Apostas. No pôquer aposta-se, basicamente, sobre o próprio jogo. Ou seja, o jogador acha que seu jogo é melhor que o dos adversários, ou procura fazê-los acreditar que isso é verdade. As apostas são feitas mediante sucessivos desafios, que os outros jogadores devem igualar ou superar para poder continuar na mão. A aposta é a importância que em cada momento de uma mão se coloca em disputa, no centro da mesa. Antes de iniciar a partida, os jogadores devem convencionar os limites mínimo e máximo das apostas.
Irregularidades. Qualquer jogador pode exigir que as cartas sejam novamente distribuídas quando:
  • o baralho não foi cortado antes da distribuição;
  • uma carta acidentalmente é aberta durante o corte;
  • aparece no baralho uma carta aberta, antes de começarem as apostas;
  • alguém adverte que o baralho está com defeito;
  • antes que a distribuição da mão tenha sido completada, alguém declara que não era esse o carteador daquela mão (mas se ele terminar de dar as cartas e ninguém denunciar a irregularidade, a mão será válida)
  • durante a distribuição, duas cartas são acidentalmente abertas (se for apenas uma, o jogador a quem ela se destinava deverá aceitá-la).
Quando se dão cartas a mais ou a menos a determinado jogador, e este viu suas cartas antes de apontar a irregularidade, ele deve se retirar da mão, perdendo o que já tenha colocado na mesa até o momento.
Se, antes de ver as cartas ele informar que recebeu menos de cinco, pode completar as cinco retirando do baralho um número equivalente às que faltaram. Se informar que recebeu mais de cinco, deve, sem olhá-lhas, pedir ao carteador que retire as que vieram em excesso (e que serão colocadas por baixo do maço). Se um jogador recebeu seis cartas e outro só ganhou quatro, pode-se pedir ao carteador que entregue uma das seis a quem está com as quatro, desde que é claro, isso seja feito antes de terem sido vistas as cartas e ainda não se tenha feito qualquer aposta.
Seja como for, na maioria dos casos, se as irregularidades tiverem sido informadas antes de que os jogadores tenham olhado suas cartas, o melhor é "melar", isto é, recolhê-lhas, embaralhar, cortar novamente e tornar a cartear.


INÍCIO DO JOGO


A partida de pôquer deve começar com uma conversa entre os jogadores, para estabelecer as convenções que a presidirão: os jogos válidos, seus valores relativos, o uso ou não de curingas, o valor do cacife, os limites de apostas, o número de cartas que será usado, a hora de encerrar o jogo e assim por diante.
Quando um novo jogador entra numa partida que se está desenvolvendo entre companheiros habituais de pôquer, é muito importante informá-los sobre as regras, já que o grupo pode jogar com convenções muito particulares. Decididas as convenções, passa-se ao sorteio dos lugares dos jogadores à mesa e daquele que começará carteando.




DESENVOLVIMENTO DO JOGO


Antes de dar as cartas, o carteador deve embaralhá-las e pedir ao jogador à sua direita que as corte. O corte deve ser feito a partir de cinco ou mais cartas, e não pode deixar abaixo dele menos de cinco cartas.
Dão-se cinco cartas a cada jogador, começando pelo que coloca à esquerda do carteador (como é habitual em jogos de cassino). Cada carteador pode fazê-lo a seu modo: de uma em uma (o mais comum), ou primeiramente três para cada jogador e depois duas, etc. O que não se pode é variar, na mesma mão, o modo de cartear; ou seja, deve-se dar as cartas da mesma maneira a cada um dos jogadores.
Distribuídas as cartas, cada jogador examina as suas para estudar as possibilidades de jogos e, um a um, a partir do que fica á esquerda do carteador, vão declarando se pretendem jogar (e então vão apostando) ou se vão sair do jogo.
Depois que um jogador abriu as apostas, os demais já não podem mais pedir mesa (ou seja, passar); somente podem igualar ou aumentar as apostas. Quando todos os jogadores tiverem essa opção e todas as apostas forem igualadas (os que não as igualarem devem retirar-se), o carteador passa a dar as cartas solicitadas por cada jogador, trocando-as por seus respectivos descartes (que podem chegar até o total das cinco cartas). Cada qual, com isso, procurará melhorar seu jogo inicial. Mas o descarte não é obrigatório. Nesse caso, diz-se que o jogador está servido ou plantado.
Com os novos jogos na mão de cada jogador, inicia-se a rodada final de apostas, podendo cada um pedir mesa ou apostar, até que um abre o jogo. Após igualarem-se as apostas, mostram-se os jogos e quem tiver o maior ganha a mão. Se todos tiverem pedido mesa e ninguém tiver aberto o jogo, todos mostram as cartas e ganha que tiver o melhor jogo.
Se um jogador faz uma aposta e ninguém "paga", isto é, ninguém a iguala, ele ganha a mão sem a necessidade de mostrar seu jogo, já que não pagar uma aposta equivale a fugir da mão.
Em resumo, uma partida de pôquer compõe-se das seguintes etapas:
  1. Início do jogo segundo a modalidade adotada.
  2. Distribuição de cinco cartas a cada jogador.
  3. Apostas antes da troca de cartas, para se poder participar da mão.
  4. Troca de cartas, para melhorar o jogo.
  5. Apostas após a troca de cartas.
  6. Exibição dos jogos, para se saber quem ganhou.



ABERTURAS

Há diversos modos de iniciar cada mão. O mais habitual é o pingo: cada jogador coloca na mesa uma importância previamente convencionada para poder receber as cinco cartas iniciais. (Alguns jogadores convencionam que o pingo do carteador deve ser dobrado).
Distribuídas as cartas, os jogadores só podem abrir se tiverem pelo menos um par vestido (também chamado "par figurado"), isto é, um par de valetes, de damas, de reis ou de ases. Mas não é obrigatório abrir mesmo tendo-se esse mínimo.



APOSTAS

Começando pelo jogador que fica à esquerda do carteador (este será o último a falar), cada um tem as opções de entrar no jogo apostando  (deve dizer "Vou com..." indicando sua aposta) e colocar as fichas no centro da mesa, ou de pedir mesa (deve dizer "Mesa", ou "Para mim, mesa").
Quando um jogador iniciou as apostas, os seguintes já não podem pedir mesa. Por esse motivo, só podem: pagar para ver a aposta, depositando a mesma importância; replicar, ou seja, aumentar a aposta, depositando o valor da aposta anterior e a quantidade adicional; ou fugir do jogo (retirar-se, perdendo as quantias já colocadas na mesa). Nenhuma aposta pode ser menor que a do jogador ou dos jogadores precedentes.
Os jogadores seguintes pagam para ver as apostas ou repicam, até que todas as apostas sejam igualadas ou que reste apenas a de um jogador que não tenha sido aceita por nenhum dos demais. Nesse caso, quem a fez é automaticamente o vencedor da mão, recolhendo tudo o que está na mesa sem a necessidade de mostrar seu jogo.



TROCA DE CARTAS

Os jogadores que permanecem no jogo após a primeira rodada de apostas podem descartar de uma até o total das cinco cartas iniciais, com o objetivo de melhorar seu jogo, recebendo em troca quantidades igual de novas cartas. O carteador providencia essas trocas com as cartas que restaram no baralho, perguntando a cada um dos jogadores, a partir do que está à sua esquerda: "Quantas?"
Não havendo no baralho cartas suficientes para completar a mão dos que ainda não descartaram, o carteador embaralha os descartes e então lhes troca as cartas a partir desse novo maço, salvo se apenas faltarem cartas de troca para um jogador. Neste caso, seu descarte fica de lado, completando-se sua mão com o maço formado pelos descartes dos demais jogadores. Em alguns casos, especialmente quando se joga com baralho incompleto, pode-se limitar os descartes a um máximo de quatro, ou até de três cartas - mas isso deve ser estabelecido antes de começar a partida.
Não se pode dar em troca de um descarte a última carta do baralho. Nesse caso, ela deve ser misturada aos outros descartes, e então sim, faz-se a troca.
Os descartes devem ficar sobre a mesa, com as cartas fechadas. É proibido olhar as cartas dos descartes, bem como as dos jogadores que abandonem uma mão.
A troca de cartas não é obrigatória, tenha-se ou não um jogo feito na mão. Quando chega sua vez, o jogador nessa situação deve dizer: "Estou servido" ou "Estou plantado".
O jogador deve indicar ao carteador, com clareza, em voz alta, o número de cartas que quer trocar. Quando chegar a sua vez, o carteador também deve indicar, em voz alta, quantas cartas vai pedir. Nenhum jogador pode fazer (ou indicar) seus descartes antes de chegar sua vez de trocar as cartas.




A troca de cartas permite tentar melhorar o jogo inicialmente recebido. Neste caso, o jogador fica com a trinca de dez e está pedindo a troca de duas cartas, na esperança de conseguir fechar uma quina (se a partida for com curingas), uma quadra ou full hand.


O VENCEDOR

Ganha a mão:
  • O jogador que aposta ou repica e nenhum dos adversários paga para ver ou repica (ele ganha sem a necessidade de mostrar seu jogo);
  • O jogador que tem o melhor jogo, quando dois ou mais igualam suas apostas ou repiques; nesse caso, as cartas devem ser mostradas (o que fez a última aposta abre as suas primeiro).
Quando todos os jogadores pedem a mesa, as apostas ficam acumuladas para a mão seguinte. (Mas também pode-se convencionar, para esse caso, que as fichas serão recolhidas pelo jogador que tiver o melhor jogo).


PARTIDA COMENTADA


O pôquer é um jogo de mecânica muito simples. Sua dificuldade e sua beleza residem em qualidades como perspicácia, psicologia e paciência, que o jogador só consegue desenvolver bem ao longo de muitas sessões em torno da mesa. Outro fator importante ele nunca deve esquecer de modificar suas estratégia em função do comportamento dos adversários e da evolução dos sucessivos lances. Ou seja, seu jogo nunca deve ser automático, repetitivo. Em seguida, mostraremos uma curta mão jogada entre cinco jogadores, que utilizaram um baralho de 40 cartas (isto é, retiraram do baralho inglês as cartas dois, três e quatro). Com o baralho assim reduzido, a seguida mínima é composta por ás-cinco-seis-sete-oito, enquanto a seguida máxima, como sempre, compreende a série ás-rei-dama-valete-dez.






1 Após embaralhar e cortar, o carteador distribui cinco cartas para cada jogador (jogador A, jogador B, jogador C, jogador D, jogador E). Cada um deles colocou uma ficha de 100 (o pingo) no centro da mesa. O carteador (jogador E) colocou 200.




2 Cada jogador olha suas cartas, sem mostrá-las aos demais. O jogador A, com dois pares e um ás, aposta 500. O jogador B, o jogador C e o jogador D pagam. O jogador E não vai ao jogo e recolhe suas cartas.


3 Os jogadores A e B pedem cada qual uma carta, trocando-a por uma que estava na mão. Os jogadores C e D pedem cada qual três cartas, trocando-as por três que estavam na mão.




O jogador A não melhorou seu jogo e pede mesa. O jogador B aposta 2.500. O jogador C, que tinha um par de reis e não melhorou seu jogo, não vai e recolhe as cartas. O jogador D repica, apostando os 2.500 e mais 1.000.




Agora é a vez do jogador A. Para ir, ele precisa pagar 3.500 mas o jogo de dois pares não lhe dá muita confiança para enfrentar essa aposta. No entanto, a aposta do jogador B deve ser um blefe: ele pediu só uma carta e não parece que ela tenha entrado. Se tivesse entrado, ele não apostaria tanto, para que as apostas subissem pouco a pouco. Além disso, não parece razoável imaginar que ele tinha dois pares como o próprio jogador A e que teria tentado fechar um full hand. Mas a jogada de D pode não ser blefe; ele pediu três cartas e pode ser que tenha conseguido fechar uma trinca. Agora, o jogador A poderia tentar um blefe ainda maior, nas pensou demais e com isso se denunciou, motivo pelo qual decide fugir do jogo.




Com as saídas do jogador E após a distribuição inicial, do jogador C após os descartes e do jogador A após as primeiras apostas, restam somente os jogadores B e D. Para prosseguir no jogo, o jogador B deve no mínimo igualar a última aposta do jogador D. Se apenas fizer isso (pagar para ver), a mão se encerra aí e D deve mostrar suas cartas. Mas B decide pagar e ainda apostar mais 2.000.




Agora o jogador D é quem deve falar. Pode não pagar para ver e abandonar o jogo; pode pagar para ver; ou pode continuar aumentando as apostas. O jogador D não se assusta diante da aposta do jogador B e, convencido de que ele esta blefando, decide pagar os 2.000 para ver. Assim, B é obrigado a mostrar suas cartas e então vai se conhecer o vencedor da mão.




O jogador B mostra as cartas e verifica-se que ele fechou um flush de copas. D mostra as suas. Ele ganhou, por ter um full hand. (Num jogo com menos de 40 cartas no baralho, teria perdido, porque nesse caso o full hand valeria menos que o flush).




Acredita-se que os antepassados do pôquer foram o poch, alemão, e o poch, francês, levado à Louisiana pelos colonos e ali adaptado, dando lugar a um jogo que se tornaria genuinamente norte-americano. Na foto, o mais importante centro mundial de cassinos, a cidade de Las Vegas, no estado de Nevada.






O BLEFE


Blefar é procurar levar os adversários a acreditar que se tem um bom jogo, quando na verdade ele é ruim ou apenas razoável. Se um ou mais rivais não acreditarem, o jogador tem quase a certeza de que perderá a mão. Por esse motivo, ele blefa com aposta alta, para tentar atemorizá-los e fazer com que fujam do jogo.
O blefe exige grande habilidade, pois só pode ser empregado com êxito diante da quase certeza de que os demais jogadores também não possuem um bom jogo.
Ao contrário, quando se tem um projeto de jogo muito bom, não convém fazer apostas altas no início, para não afugentar os adversários, e sim fazê-las bem modestas, ou então simplesmente pedir mesa quando se tem um jogo de qualidade média. Vale lembrar que no pôquer não se ganha pontos (pelo valor das cartas que se tem na mão, como ocorre em outros jogos). O que se ganham são as apostas que estão sobre a mesa. Quanto mais altas, mais se ganha.




Muita gente acredita que o pôquer é um jogo no qual o fator sorte é preponderante. Mas os bons jogadores sabem que isso não é verdade. Mesmo quando têm sistematicamente mais cartas eles são capazes de sustentar sua posição sem perder muito ao longo de diversas mãos e, até, de ganhar algumas delas, aproveitando com astúcia qualquer indício que permita perceber a qualidade do jogo dos adversários e, com isso, levá-los a acreditar que seu jogo é superior, vencendo a mão com um manejo hábil das apostas.
Os principais elementos a considerar, nesses casos, são a troca de cartas feita por cada um dos adversários, a forma de apostar e a probabilidade que se tem de fechar um jogo na mão.
Quando a sorte anda em falta, vale a pena levar em conta estas sugestões:


  • Não hesitar em apostar de vez em quando, mesmo com jogo ruim, com o objetivo de, no momento certo, blefar com mais facilidade;
  • mudar de tática, procurando não criar nem demonstrar hábitos;
  • estudar as atitudes e gestos de cada jogador e suas reações diante de paradas difíceis;
  • analisar as probabilidades de cada jogo;
  • tendo apenas par, nem sempre pedir três cartas;
  • com dois pares, apostar pouco;
  • não trocar duas cartas na tentativa de fazer seguida ou flush.

Nenhum comentário:

Postar um comentário