quinta-feira, 8 de março de 2012

O BARALHO PORTUGUÊS





Os séculos XV e XVI são especialmente importantes na história e na evolução das cartas. É nessa época quando se produz a grande expansão de Portugal e Espanha além dos limites até então demarcados pela bacia mediterrânea e dão-se as grandes viagens de descobrimento e colonização, patrocinados pelas duas monarquias da península Ibérica. Este esforço expansivo coincide, ainda, com a difusão das cartas como objetos de uso cotidiano em ambos países e, em geral, em toda a Europa. Portanto, não é de se estranhar que os navegantes portugueses levassem com eles as cartas e os jogos praticados nas regiões mais remotas do planeta. Desde o século XVI é possível encontrar sinais e testemunhos do baralho português em lugares tão distantes entre si como Brasil, ilhas Celebes, Indonésia e Japão.
O baralho português é basicamente uma variação dos baralhos italianos e espanhol. Está formado por quatro naipes (ouros, copas, espadas e bastões, ou paus) de doze cartas cada um, com nove cartas numeradas e três figuras (rei, cavalo e sota). As variações com relação aos dois baralhos citados derivam da representação dos símbolos e figuras nas cartas do baralho português.
O rei e o cavalo são, praticamente os mesmos que no baralho espanhol, ainda que algumas vezes usam-se desenhos similares aos do baralho francês de Rouen. A sota, geralmente feminina e com saia, é a figura mais distinta. Esta figura mostra algumas vezes, especialmente a sota de bastões, uma grande agressividade. Alguns autores interpretam que é devido ao fato de não se tratar de sotas, mas de rainhas, que no caso mostrariam furiosas por terem sido superadas em categoria pelo cavaleiro.




Naipes de um baralho com 40 cartas, sem cor, editado por A. Infierra por volta de 1694. Nos ases figuram os dragões característicos dos títulos portugueses. As cartas superiores estão representadas pelos rei, cavaleiro e dama.


A disposição dos bastões é similar ao do baralho italiano, diretamente relacionado com o do tarô. Ou melhor, os bastões aparecem cruzados no centro, ainda que, para evitar problemas ao gravador, um escudo cobre a zona em que se cruzam. As figuras dos bastões são uma espécie de garrotes, similares aos espanhóis, ainda que sem tantos laços e adornos. Em qualquer caso se diferem bastante do modelo utilizado nos bastões italianos. O dois de bastões costuma estar adornado com uma figura agachada que se apoia na X formada pelo dois garrotes.
O naipe de espadas mostra uma disposição similar ao dos bastões, com os símbolos cruzados no centro e cobertos por um escudo. O dois de espada é uma carta que costuma aparecer muito adornada.
Os naipes de copas e ouros mostram os símbolos colocados ordenadamente, geralmente com adornos que os entrelaçam.


OS DRAGÕES DE PORTUGAL


Nos ases dos quatro naipes é onde o baralho português mostra sua maior originalidade, já que estes se caracterizam pela presença de dragões que sustentam ou rodeiam o símbolo de cada naipe.
Estes dragões costumam ter duas asas e são muito parecidos aos que aparecem no escudo de armas dos rei de Portugal, o que possivelmente explique sua introdução no baralho deste país.
Com o passar dos séculos estes dragões tão característicos adquiriram um significado documentário particular, já que permitem perseguir as pegadas dos viajantes e colonizadores portugueses pelo mundo.


Ás de espadas de um baralho impresso em xilogravura pela Real Fábrica de Lisboa, a princípios do século XIX. Os dragões do baralho português sobrevivem ainda em alguns países asiáticos.


É curioso observar que as cartas com dragões já não se usam nem no seu lugar de origem, Portugal, nem no Brasil, aonde se fabricavam notáveis baralhos portugueses pouco depois da independência -o principal fabricante foi Luís Schlicting, no Rio de Janeiro-, no entanto, ainda se usam no japão, onde foram introduzidos pelos missionários jesuítas nos séculos XVI e XVII. Estas cartas costumam ser conhecidas como Tensho karuta, já que são originárias do período Tensho dos finais do século XVI (1573 a 1592).
Também é interessante destacar que em Portugal e no Brasil já não se usam os baralhos com os símbolos do baralho tradicional, que foram completamente substituídos pelos símbolos franceses, os naipes continuam denominando-se com os nomes tradicionais de ouros (diamantes), copas (corações), espadas (picas) e paus (trevos).



terça-feira, 6 de março de 2012

AS PRIMEIRAS CARTAS DA INGLATERRA





Não existem registros da chegada das cartas às Ilhas Britânicas, especialmente à Inglaterra. Nos Contos de Canterbury, de Chaucer, que mostram tão bem a vida cotidiana inglesa na primeira metade do século VX, as cartas não são mencionadas, o que deixa a entender que não eram conhecidas na época. No entanto, durante esse período histórico, Inglaterra e França estavam envolvidas na Guerra dos Cem Anos e eram muitos os soldados ingleses que iam e vinham das ilhas ao continente e vice-versa. Também eram freqüentes as viagens aos lugares santos com motivo das cruzadas ou simplesmente em peregrinação. Por outro lado, os comerciantes italianos, espanhóis e holandeses realizavam grande parte da sua atividade nos portos ingleses. Portanto, é possível que esses comerciantes e os marinheiros que os acompanhavam tenham sido os responsáveis pela introdução das cartas na Inglaterra. W.A. Chatto, no seu livro Fatos e especulações sobre as origens e as histórias das cartas, sugere que as cartas de jogo chegaram na Inglaterra desde a Espanha, indiretamente através da Irlanda.
Independente do caminho pelo qual as cartas chegaram à Inglaterra, sabe-se que essas primeiras cartas foram importadas e que rapidamente alcançaram uma extraordinária expansão. Uma Lei do Parlamento, de 1463, decretava que "ficará proibida, a partir do próximo dia de São Miguel Arcanjo, a importância de..." e segue uma lista de objetos, cuja importação era considerada ilegal. Entre eles, já figuravam as cartas.
Outros documentos que se referem às cartas são as Paston Letters (uma das grandes fontes documentárias sobre a vida na Inglaterra na segunda metade do século XV), as anotações da contabilidade privada do rei Henrique VII e a norma que, em 1495, proibia a utilização das cartas pelos serventes e aprendizes.
A primeira notícia de um jogo é o relato de John Young sobre a viagem à Escócia da princesa Margarida, esposa do rei Jacob IV.
Na noite do 4 de agosto de 1503 a princesa foi acordada no castelo de Dalkeith, perto de Edimburgo, por causa de um incêndio nos estábulos. Neste incêndio, a princesa perdeu dois valiosos e estimados potros brancos, o que lhe causou grande depressão e tristeza. Foi necessário que o médico a tratasse com medicamentos antidepressivos e, na manhã seguinte, quando o rei foi visitá-la e consolá-la, a encontrou bem disposta, jogando cartas.
Infelizmente, o narrador não faz nenhum detalhe sobre o jogo nem sobre os participantes, apesar de descrever minuciosamente o vestido e o penteado da princesa. São exatamente as vestimentas usadas pelas classes mais elevadas da sociedade inglesa na primeira metade do século XVI são as retratadas nas figuras do baralho inglês, tal como demonstram os estudos que foram realizados sobre a história da indumentária. Destaca-se, em particular, o de F.A. Repton, publicado em 1843, que nos lembra que o costume das rainhas de colocar a coroa na parte posterior da cabeça se manteve até finais do século XVI. Os crescentes danos que as cartas causaram entre os soldados, motivaram, como já havia ocorrido anos antes na França, com que o rei Henrique VIII proibisse totalmente, mesmo que sem sucesso, os jogos de cartas e os dados. O rei, inclusive, mandou queimar "esses objetos de perdição, causa de todos os males".



Rei e dama de copas do mais antigo baralho inglês conservado. Cartas sem cor, confeccionados em 1675.


Calcula-se que, no início do século XVII, eram vendidos na Inglaterra cerca de meio milhão de baralhos por ano. É possível que uma grande parte fosse destinada à exportação.
Um marco importante na história das cartas inglesas é a criação, em 1628, da Whorshipful Company of Playing Cards Manufactures, uma espécie de sindicato dos fabricantes de cartas ingleses. Depois de poucos meses da sua fundação, foi totalmente proibida a importação das cartas para Inglaterra e Gales.
No entanto, apesar da lei rigorosa e da ameaça de castigos severo para os aduaneiros que permitissem a entrada de cartas nesses países e para os contrabandistas que o arriscassem, os fabricantes de carta ingleses continuaram protestando devido à concorrência das cartas estrangeiras. Estes protestos motivaram a promulgação de novas leis, em 1651 e em 1684, que reiteravam a proibição.
Os primeiros impostos ingleses sobre cartas -medidas de arrecadação que novamente provocaram os protestos dos fabricantes- foram estabelecidos no início do século XVIII com o objetivo de financiar as campanhas do lorde Marlborough nos países Baixos durante a Guerra de Sucessão Espanhola. Evidentemente, depois de descoberta esta fonte de renda, a Coroa manteve os impostos após o fim do conflito bélico.



domingo, 4 de março de 2012

BLACKJACK






Origem: o jogo francês vingt-et-un
Baralho: Inglês (usando-se até seis, dependendo do país e do cassino)
Nº de naipes: 52 por baralho
Jogadores: sentados, no máximo 7 por mesa; de pé, número ilimitado
Duração da partida: a critério do jogador
Dificuldade: 1
Tipo de jogo: bancado




Um dos jogos de cartas mais usuais em cassinos, o blackjack tem entre seus atrativos o fato de permitir ao apostador controlar suas próprias mãos e fazer os jogos segundo sua própria vontade, embora em momento algum lhe seja permitido tocar nas cartas. Na foto, mesa de blackjack num cassino em Las Vegas.


JOGADORES

O blackjack é praticado nos cassinos em mesas especiais, de formato semicircular, cobertas com um pano de feltro, a carpeta, no qual estão assinaladas as posições - até um máximo de sete - que podem ser ocupadas pelos jogadores. Estes ficam sentados ou de pé, se preferirem.
Os jogadores sentados são os verdadeiros participantes do jogo. Os que ficam de pé somente podem apostar nos jogos feitos pelos sentados, sempre com o consentimento destes e dentro dos limites da aposta máxima de cada posição. No entanto, para qualquer outro efeito, esses apostadores são considerados simplesmente "sapos" e, nessa condição, não podem dar palpites ou instruções. Devem-se limitar a aceitar as iniciativas e critérios dos jogadores efetivos.
O número máximo de jogadores sentados aos quais se permite participar do jogo não pode ultrapassar o número de posições de aposta assinaladas no pano da mesa.
Também não se consente que alguém sente à mesa sem que pretenda tomar parte no jogo. Em compensação, quando há posições vagas na mesa, os jogadores sentados podem jogar com várias mãos apostando nas posições livres, como se fossem jogadores distintos (em alguns cassinos, quando há apenas um jogador sentado, pede-se a ele que jogue em mais de uma posição).
Cada uma dessas posições é considerada individualmente e segue a ordem normal de distribuição e de pedido de cartas.
Além disso, dentro dos limites de aposta estabelecidos, um jogador sentado pode apostar no jogo de qualquer outro jogador sentado, desde que conte com o consentimento deste (portanto, nas mesmas condições permitidas aos apostadores de pé).





A mesa de blackjack é semicircular e dispõe de até sete lugares para os jogadores, que ficam diante do crupiê. No pano são assinalados os campos para o depósito das apostas.



BARALHOS

Pratica-se o blackjack com um ou vários baralhos ingleses de 52 cartas. Em alguns países é obrigatório usar seis baralhos - três deles com costas de certa cor e três com costas de outra cor.


VALOR DAS CARTAS

No blackjack, qualquer figura - valete (J), dama (Q) e rei (K) - vale 10 pontos, enquanto o valor do ás varia segundo a conveniência do jogador, que pode atribuir a ele 1 ou 11 pontos. Cada uma das demais cartas tem valor igual ao do próprio número; assim, o dez vale exatamente o mesmo que qualquer das figuras. Por essa razão, não se faz distinção entre essas cartas - o dez, o valete, a dama e o rei são todos chamados simplesmente de dez. Qualquer um deles associado a um ás propicia um natural ou blackjack, ou seja, o jogo máximo (21 pontos com apenas duas cartas).


EQUIPE DO BLACKJACK

A mesa de blackjack é comandada por um crupiê, que dirige as partidas , embaralha as cartas e as distribui aos jogadores, paga as apostas vencedoras, recolhe as perdedoras e joga em nome do cassino. Ao jogar, ele segue regras muito estritas - escritas no pano da mesa -, que fazem com que sua participação seja quase puramente mecânica.
O crupiê serve-se até um máximo de 17 pontos somados em suas cartas. Enquanto o valor total não chegar a 17, ele vai dando cartas a si próprio; com 17 ou mais, ele pára (ou fica). O que significa que não especula com o jogo dos jogadores (enquanto estes podem fazê-lo com seus companheiros de mesa).
O fiscal, ou chefe de mesa, controla o jogo e resolve problemas que possam surgir no transcurso de cada partida. Em alguns casos, o fiscal pode cuidar de duas mesas ao mesmo tempo.


APOSTAS

Diferentemente do que ocorre na maioria dos jogos de cartas, no blackjack aposta-se primeiro e joga-se depois. A primeira coisa que o jogador faz numa mesa de blackjack é colocar as fichas de sua aposta no campo correspondente à sua posição. A aposta deve se situar entre os limites mínimo e máximo estabelecidos para a mesa (os valores variam de mesa para mesa, a critério do cassino, e são claramente indicados em cada uma delas). Sobre o jogo de um jogador sentado, sempre com o consentimento deste, podem ser feitas apostas adicionais, por parte tanto de outros jogadores sentados quanto de apostadores de pé, com a única limitação de que o total das apostas não supere o máximo permitido para o jogo.


AS POSSIBILIDADES DO BLACKJACK

O blackjack como vimos, é disputado entre cada jogador e o cassino, representado pelo crupiê. A única influência de um dos jogadores sobre o jogo dos demais está na pedida ou não de cartas, já que isso modificará a carta que o crupiê servirá a si próprio, por ser o último a jogar.
Jogo simples: Cada jogador recebe duas cartas (em dois turnos) do crupiê, que só se serve de uma no primeiro turno da distribuição. O crupiê serve-se da segunda carta apenas quando chegar novamente a sua vez, após o último jogador.
Se, como resultado dessa distribuição, o crupiê fizer um natural, ele recolhe as apostas dos jogadores, exceto as daqueles que também tenham conseguido um natural - eles empatam com o crupiê e não perdem suas apostas. O crupiê recolhe as cartas e começa a distribuição para uma nova rodada.
Para jogar, cada apostador deve esperar sua vez. O movimento é sempre da esquerda para a direita do crupiê. Como estão sentados diante do crupiê, cada qual joga em seguida ao término do jogo daquele que está situado imediatamente à sua direita.
Os jogadores podem pedir cartas adicionais enquanto o valor total de suas cartas não ultrapassar 21 pontos. Ou, se preferirem, podem ficar com qualquer valor.
Se o valor das cartas for 21 pontos, mas num jogo que não forma um natural - ou seja, se os 21 foram obtidos com mais de duas cartas -, o apostador só perde se o crupiê conseguir um natural.
Se o valor das cartas de um jogador superar 21 pontos, diz-se que ele estourou. Por esse motivo, perderá sua aposta, que será recolhida pelo crupiê.
Quando o jogador consegue um natural (21 pontos com apenas duas cartas), ele recebe da banca uma vez e meia o valor de sua aposta, exceto no caso de o crupiê também ter feito um natural. Nessa hipótese, os dois jogos empatam e o apostador nem perde nem ganha.
O crupiê serve-se de cartas até chegar a obter no mínimo 17 pontos; com 16 pontos, ou menos, é obrigado a pedir mais cartas para si próprio. Se estourar (ultrapassar 21 pontos), ele perde automaticamente o jogo e paga as aposta que ainda estejam sobre a mesa (as dos jogadores que não estouraram). Se não atingir 21 pontos, mas superar 16, ele deve anunciar sua pontuação e, da esquerda para a direita, recolher as apostas dos jogadores que tenham pontuação inferior à sua ou pagar as daqueles que a superaram. Jogos de igual valor se anulam -o jogador nem perde nem ganha.
Todas as apostas são pagas na proporção de 1 por 1, exceto, como dissemos, no caso de um blackjack (1,5 por 1).
Seguro. Quando a primeira carta do crupiê é um ás, os jogadores têm a possibilidade de fazer um seguro contra um possível blackjack da banca.
O crupiê oferece essa possibilidade a todos os jogadores, que podem aceitá-la antes de que o primeiro deles comece a jogar, ou seja, antes que este fale para pedir carta ou para ficar.
O seguro é feito depositando-se uma importância em fichas na área destinada a esse fim, situada diante dos jogadores. Esse valor pode chegar, no máximo, à metade da aposta feita pelo jogador.
Ao chegar novamente sua vez, o crupiê serve-se de uma segunda carta, que, sendo um dez, formará um blackjack. Nesse caso, ele recolhe as apostas perdedoras (todas, exceto as correspondentes a blackjacks, que empatam com seu jogo) e paga os seguros, à razão de 2 por 1.
Quando não fez blackjack, o crupiê recolhe as fichas dos seguros e cobra ou paga as diversas apostas, como no jogo simples, ao terminar sua jogada.
Pares. Quando as duas primeiras cartas recebidas têm igual valor, o jogador pode desdobrar seu jogo em duas mãos independentes. Se assim decidir, ele separa as duas cartas e coloca junto à segunda uma aposta igual à sua inicial.
Cada carta dessas é parte de um jogo independente e os limites mínimo e máximo de cada uma deles devem ser considerados também isoladamente, assim como seus respectivos valores e resultados (obter blackjack em um deles não implica cobrar 1,5 vez a aposta dos dois jogos; estourar em um deles não significa perder a aposta dos dois).
Sobre cada uma das cartas separadas joga-se da direita para a esquerda, nas condições indicadas para o jogo simples. Se o jogador formar novo par, poderá desdobrá-lo e fazer outra aposta igual.
No caso de o jogador possuir duas cartas dez e pretender desdobrá-las (sem esquecer que as duas juntas somam um bom jogo, de 20 pontos), não é preciso que elas sejam de índice igual. (Vale mencionar ainda uma vez: no blackjack há quatro cartas chamadas de dez por valerem, cada qual, 10 pontos -o próprio dez, o valete, a dama e o rei).
Existem duas limitações no que se refere ao jogo de pares. Na hipótese de desdobrar dois ases, o jogador só pode pedir uma carta sobre cada um deles. Por outro lado, no caso de haver um desdobramento de dois ases ou de duas cartas dez, se o jogador totalizar 21 pontos em algum dos dois jogos (ou em ambos) com apenas mais uma carta, não se considera que ele fez um blackjack. A aposta só é paga pelo seu valor (e não por 1,5 vez) e o jogador pode até perder, se o crupiê tiver feito um blackjack.
Aposta dobrada. Quando suas duas primeiras cartas somadas valem 9, 10 ou 11 pontos, o jogador pode dobrar a aposta. Nesse caso, somente receberá uma carta suplementar.
Essa possibilidade é admitida em todos os jogos, inclusive no caso dos pares.





1. Caixa (de dinheiro)
2. Cartas queimadas
3. Zona para as cartas dos jogadores
4. Campo para as apostas
5. Crupiê
6. Caixa (de fichas)
7. Caixa (de gratificações)
8. Zona de jogo da banca
9. Campo para os seguros



INÍCIO DA PARTIDA


Antes de começar uma partida o crupiê deve realizar estas operações: retirar do depósito apropriado as caixas fechadas dos baralhos, abri-las e misturar as cartas.
Os baralhos são retirados do depósito no momento em que vão ser utilizados. Sendo novos, suas caixas devem ser abertas sobre a mesa de jogo, permitindo que público e jogadores comprovem, se desejarem, que os fitilhos de lacre estão intactos. Em seguida, o crupiê as abre sobre a mesa, para que se possa constatar que não se modificou a ordem de colocação original do fabricante. Feito isso, ele as conta, coloca-as novamente sobre a mesa e passa a misturar as cartas de cada baralho, com elas agora de face para baixo. (Cartas utilizadas em partidas anteriores são misturadas do mesmo modo).
A mistura deve ser feita dividindo-se cada baralho em grupos menores. O crupiê deve segurar as cartas com os dedos separados e não as levantar da mesa. Nenhuma carta pode ser separada ou marcada.
Terminados esses procedimentos prévios, os maços formados por cada um dos baralhos - misturados e embaralhados separadamente, pelo menos três vezes cada um -são reunidos, cortados e oferecidos a um dos jogadores, para um novo e definitivo corte. Depois disso, o crupiê coloca um separador ou bloqueio próximo ao final dos baralhos, deixando como reserva, atrás dele, uma quantidade de cartas que será equivalente, no mínimo, à necessidade de uma partida. Após essas operações, o crupiê introduz todo o conjunto de cartas no distribuidor (ou sabot).
Uma vez colocadas as cartas no distribuidor, o crupiê retira as cinco primeiras, que não participarão do jogo, e começa a dar cartas aos jogadores.
Durante o jogo, ao término de cada talha e antes de efetuar a mistura, o crupiê deve dividir as cartas em duas pilhas: uma com as abertas e outra com as fechadas. Depois disso, deve virar a primeira pilha sobre a segunda e passar a misturá-lhas na forma anteriormente descrita.




DESENVOLVIMENTO DO JOGO


No blackjack não se permite que os jogadores toquem as cartas. O crupiê dá uma delas a cada um dos jogadores e uma a si próprio, todas com a face para cima. Depois, faz uma segunda distribuição, com as cartas também abertas, somente para os jogadores; nesse momento, portanto, os jogadores ficam cada qual com duas cartas e o crupiê com uma. Se esta carta for um ás, ele convida os jogadores a fazerem seguro. Em seguida, passa a atender aos pedidos de carta de cada um deles, começando pelo que está a sua esquerda e seguindo até ter procedido assim com todos. Só então ele faz seu jogo, de acordo com a regra dos 17 (até 16 pontos, a banca pede cartas; a partir de 17, fica).
Após fazer seu jogo, o crupiê realiza o pagamento e o recolhimento de apostas, segundo cada caso, e passa a recolher as cartas, colocando-as num deposito existente sob a mesa, dotado de uma abertura semelhante à de uma caixa de correio.
Quando, no transcurso do jogo, o separador aparece no sabot, o crupiê informa o fato aos jogadores e ao público e avisa que a rodada atual é a última da partida. Em alguns cassinos, suspende-se a partida nesse exato momento, anulando-se as jogadas em curso.
Terminada essa rodada, o crupiê faz a mistura de todas as cartas (as do depósito e as que ainda estão no sabot) e a preparação das cartas no sabot, para prosseguir com as apostas e o jogo até o momento em que se feche a mesa, devido ao horário de funcionamento do cassino ou a regras interna da casa. (Quando há poucos jogadores em certas mesas, estas vão sendo fechadas e os jogadores são convidados a se agrupar nas que permanecem abertas).
Incidentes. Todos os incidentes do jogo - por exemplo, o caso de um apostador que informa não ter sido compreendido em seu desejo de ficar e, por engano, o crupiê lhe deu uma carta -devem ser dirimidos pelo fiscal.
Se uma carta aparecer de face para cima no distribuidor, deve ser eliminada do jogo e passar dali diretamente para o depósito de cartas usadas.






Blackjack ou natural: 11 pontos do ás, mas 10, neste caso do valete. É o maior dos jogos.






PARTIDA COMENTADA



As partida de blackjack desenvolvem-se em torno das clássicas mesas semicirculares próprias para esse jogo. Na parte curva podem sentar-se tantos jogadores quantas posições estejam indicadas na mesa (que nunca ultrapassam sete). Na parte reta, que às vezes tem um pequeno vão, acomoda-se o crupiê, que representa o cassino, dá as cartas e paga, ou recolhe, as apostas. Na mesa aparece em letras grandes a regra básica do jogo: "O crupiê tem que ficar com 17 e pedir carta até 16".







1 Os jogadores (A, B, C, D, E, F e G) ocupam seus lugares em torno da mesa. Cada um deles coloca uma ficha de 1.000 no retângulo que lhe corresponde na mesa e espera que o crupiê dê cartas para iniciar a partida.




2 O crupiê dá uma carta a cada jogador e uma a si próprio. Para alguns jogadores (A, D, E, F) as perspectivas não parecem muito favoráveis. Mas sempre existe a possibilidade de o crupiê estourar. O crupiê dá uma segunda carta aos jogadores.




3 Como tem um ás, o crupiê pergunta aos jogadores se querem fazer seguro contra o blackjack. (A,D, E e F) dizem sim e colocam o equivalente à metade da aposta inicial diante de si, no campo próprio para isso. A partir desse momento, o jogo se desenvolve individualmente para cada apostador.




4 A tem par, não desdobra seu jogo e, com as duas cartas seguintes que pediu, consegue 18 pontos.




5 Como B já tem blackjack, nada mais lhe resta senão esperar o jogo do crupiê.




6 C recebeu dois dez. Como tem 20 pontos, também se limita a esperar o jogo do crupiê.




7 D tem 11 pontos e dobra sua aposta. E dá sorte, porque recebe um rei e com ele completa 21 pontos.




8 Pedindo mais três cartas, E faz 23 pontos e portanto estoura. O crupiê recolhe as cartas e a aposta desse jogador.




9 F não desdobra o jogo. Pede carta, com a qual soma 10 pontos. Com a seguinte, chega a 19 pontos.




10 Como C, G também tem dois dez (20 pontos), razão por que não pede carta.




11 Agora joga o crupiê. Como não faz blackjack, recolhe as fichas dos seguros.




12 Com suas duas cartas, o crupiê tem apenas 15 pontos (11 mais 4). Por não ter chegado a 17, deve servir-se de outra carta. Com esta, soma 19 pontos, superando os 17 do limite. Por isso, fica. Embora perca da maioria dos jogadores, não tem possibilidade de chegar a 20 ou a 21, o que permitiria ganhar deles (deve-se considerar que o duplo valor do ás lhe daria uma margem de 10 pontos para não estourar). Sob regras muito estritas para manobrar, o crupiê foi obrigado a ficar. Por outro lado, se sua terceira carta tivesse sido um sete ou outra valendo mais de sete, o ás só teria valido 1 ponto e ele teria de 12 (com um sete) a 15 (com um dez) pontos, e com isso deveria pedir outra carta. Ganha de A (E já não conta), perde de B, C, D e G, e empata com F. Recolhe a aposta de A e paga 1.500 a B, 1.000 a C e a G, e 2.000 a D. F nem perde nem ganha.



sábado, 3 de março de 2012

AS PRIMEIRAS CARTAS DA FRANÇA

Lâmina de xilogravura de um baralho francês do século XV


O mais antigo documento conservado sobre as cartas é uma lei de Lille (uma antiga cidade amuralhada situada ao norte da França, perto da atual fronteira com Bélgica) de 1382, que diz: "De non jouer as dez, as taules (au jeu de dames), as quartes, ni a nul aultre jeu. Que nuls me soit si hardis uns ne aultres quelz que il soit qui depuis maintenant en avant  en ceste ville, jueches, de jour ne de nuiet, as dez, as taules, as quartas, ne a nul autre jeu quelconques" (Não jogar os dados, as damas, as cartas e nenhum outro tipo de jogo. Que ninguém seja tão atrevido, quem quer que seja, desde hoje em diante, nesta cidade, em jogar durante o dia ou de noite, com dados, damas, cartas, ou qualquer outro tipo de jogo").
Essa proibição de jogo, que incluía os jogos de cartas, deveu-se, principalmente, ao mau comportamento dos soldados, pois passavam a noite jogando e não conseguiam trabalhar no dia seguinte. No entanto, a proibição do jogo não evitou a derrota dos soldados do rei Carlos VI da França em Azincourt e em outras batalhas. As primeiras cartas utilizadas na França para o Jogo foram as dos baralhos italiano, espanhol, alemão, além das do tarô.

HIRE, HERÓI E CAVALEIRO

Etienne de Vignolles, conhecido como La Hire (também conhecido como Lahire), foi um cavaleiro gascão nascido por volta de 1390. Combateu junto a Joana D'Are (1429) e venceu os ingleses em Gerberoy (1435), expulsando-os da região de Caux. No entanto, foi derrotado em Ruen (1437) e Harfleur (1440). Mais tarde, acompanhou Carlos VII a Guyena, morrendo nessa mesma batalha (Montauban, 1443).
Existem muitas lendas sobre La Hire, algumas das quais demonstram a sua prepotência: "Em uma manhã de 1427, antes de uma batalha contra os ingleses, cuja previsão era de derrota para os franceses. La Hire, que comandava essas tropas, temendo por sua alma foi à capela em busca da absolvição dos seus pecados. O capelão disse-lhe que deveria se confessar primeiro. La Hire respondeu-lhe que não tinha tempo, mas o capelão insistiu.
La Hire afirmou que havia cometido todos os pecados que um soldado poderia cometer. O capelão, percebendo que o tempo se acabava, decidiu dar-lhe absolvição em troca de uma oração. La Hire se ajoelhou e disse as seguintes palavras: "Deus, rogo que hoje faças por La Hire todas as coisas que quiseras que La Hire fizesse por vós se La Hire fosse Deus e vós fosseis La Hire". A crônica assinala que La Hire ficou convencido de que havia rezado com grande respeito e sem nenhuma intenção de ser arrogante. Outra lenda trata do seu interesse pelas cartas: "Cavalgando um dia com o seu companheiro Pothon de Xaintralles, La Hire disse-lhe: "Amanhã lutaremos contra os ingleses. São tantos os seus arqueiros que suas flechas ocultarão o sol". Pothon respondeu: "Melhor ainda, nous combatterons a l'ombre" (que literalmente significa "lutaremos à sombra", fazendo um jogo de palavras com "jogaremos ao homem", o antigo jogo de cartas)". La Hire aparece no baralho francês como a sota de copas.


A DIFUSÃO DO BARALHO FRANCÊS


A tradição atribui a este gentil homem aventureiro a invenção do baralho francês a partir do baralho alemão: copas e espadas foram inspirados diretamente neste (corações e folhas, apesar das folhas serem dispostas em outro sentido), os paus seriam uma adaptação das bolotas e os ouros figurariam como a única idéia original. Estes outros - carreau - estariam baseados nas lajotas usadas entre os séculos XII e XV para o chão das igrejas. Também atribui-se a La Hire a invenção do jogo de piquet.
Outra inovação do "novo" baralho francês foi a coloração dos naipes: espadas e paus de cor preta e copas e ouros de cor vermelha, o qual favorecia a identificação dos naipes franceses frente a outros baralhos e a sua rápida expansão por toda a Europa, já que eram consideravelmente mais fáceis e rápidos de se fabricar.


O AUGE DOS FABRICANTES DE CARTAS FRANCESES


Na França, o artesanato e o comércio estavam, como nos demais países da Europa, sujeitos a um grande número de ordens e regulamentações. Entretanto, até o ano de 1583 não houve na França nenhuma regulamentação nem impostos sobre a fabricação ou vendo das cartas. Devido a essa liberdade, produziu-se na França uma verdadeira idade de ouro da fabricação de cartas durante a segunda metade do século XV e o século XVI.
Um edital do rei Henrique III, datado de 22 de maio de 1583, tratou de acabar com essa situação. Desde o preâmbulo até o valor estabelecido como imposto (un sous parisis por um baralho normal e 2 por um de tarô), o edital proclama que a sua intenção não é de arrecadar, mas de dissuadir.
O objetivo principal era acabar com a fabricação e o comércio das cartas porque o jogo era motivo de todo tipo de "blasfêmias", brigas, assassinatos, roubos, negligência dos deveres religiosos...". Isso significa que as cartas eram consideradas fonte de todos os males.
O Parlamento de Lyon protestou e conseguiu que na sua cidade o edital fosse suspendido em  1586. O Parlamento de Ruen também protestou e conseguiu que não se aplicasse na sua cidade, de pois de pagar ao rei a importante quantia de 12.000 escudos.
A guerra civil ocorrida  na França nos últimos anos do século XVI impediu que o edital fosse aplicado e o rei Henrique IV, depois de ter, conseguido pacificar o país, promulgou novos editais arrecadadores (e com impostos mais acessíveis), em 1605 e 1607.

O cavaleiro La Hire no valete de copas do baralho francês


sexta-feira, 2 de março de 2012

AS PRIMEIRAS CARTAS DA ALEMANHA


As cartas foram introduzidos na Alemanha desde o sul, através da Itália e da Suíça. Inicialmente, os jogadores dos países germânicos usavam as cartas do baralho italiano. Um dos primeiros jogos a ser difundido na Alemanha foi o lansquenet, um jogo de azar muito simples que era uma variação do bassett. As cartas, como em todos os lugares onde foram introduzidas, logo alcançaram uma grande popularidade, o que acabou levando as autoridades a proibi-las. As primeiras proibições, em Ulm (1937) e Augsburgo (1400 e 1403), passaram a vigorar em todos os estados alemães a partir de 1406. No entanto, esses impedimentos não diminuíram o interesse dos jogadores (como prova o fato de que em Augsburgo foi necessário voltar a repreender as cartas três anos depois da primeira proibição) nem dos criadores de jogos de cartas, que demonstraram habilidade e imaginação únicas no mundo.
Enquanto o baralho espanhol é uma clara evolução do italiano, os criadores de cartas alemães rapidamente desenvolveram os quatro naipes que se converteram no seu baralho: cascavéis (Schellen), acredita-se que representava o interesse da nobreza pela falcoaria (caçada com falcões); copas (Herzen), pela Igreja; folhas (Grün ou Laub), pelas classes médias; e bolotas (Eicheln), pelas classes populares. Os baralhos com esses naipes coexistiram inicialmente com muitos outros nos quais as cartas eram animais ou objetos diversos, como se existisse entre os gravadores alemães uma competição pelos melhores desenhos em um momentos em que ainda estava sendo decidido qual seria o baralho tradicional alemão. Dessa forma, entre as cartas alemãs mais antigas que se conservam até hoje, encontram-se cartas procedentes de Stuttgart e datadas de 1437, cujos naipes são patos, falcões, cervos e cachorros.
Essas primeiras cartas eram belíssimas obras de arte, desenhadas e pintadas à mão, que os príncipes e outros nobres encomendavam não para jogar, mas como um símbolo da riqueza e poder.


Outra modificação realizada pelos criadores de cartas alemães em relação às italianas foi a introdução de personagens, como o König, o Obermann e o Untermann. As cartas numeradas eram pintadas de vermelho (copas e cascavéis) ou verdes (folhas e bolotas). As figuras combinavam as duas cores.
No final do século XIV, começou a ser divulgada pela Europa a técnica de fabricação do papel, que logo converteu-se em um material mais usado e econômico que o pergaminho. Isso permitiu o desenvolvimento da gravura, especialmente na fabricação de jogos de cartas. Em um manuscrito de 1474, que explica a história da cidade de Ulm, pode-se ler que "as cartas são enviadas em grandes fardos para a Itália, a Sicília e outros lugares por mar, onde são trocadas por especiarias e outras mercadorias". A contrapartida dessa crônica consiste em um decreto veneziano de 11 de outubro de 1441, no qual se proíbe a importação de cartas sob a pena de 30 libras e 22 soldos para evitar o desaparecimento da empobrecida indústria de cartas veneziana.

OS GRAVADORES ALEMÃES

Durante a segunda metade do século XV e início do XVI, surgiu na Alemanha uma extraordinária geração de gravadores que criou obras notáveis. Os jogos de cartas desses artistas atingiram uma beleza tão elevada que nunca foram superados. Os gravadores alemães deram asas à sua imaginação e representaram nas suas cartas figuras humanas, animais e plantas com uma grande riqueza de detalhes (lembre-se que se tratam de talhas sobre madeira e que um simples deslizamento do formão poderia arruinar toda a obra).
O primeiro desses notáveis gravadores é conhecido apenas pelo seu apelido: o Mestre dos Naipes (der Meister der Spielkarten). De sua autoria conhece-se 44 gravuras e 66 cartas, realizadas entre 1453 e 1454. O segundo gravador de que temos notícia é denominado Mestre do Monograma ES, também conhecido como Mestre do ano de 1466, pois essa data aparece em uma de suas pranchas matrizes. São conhecidos dois baralhos realizados por ele. Teve uma grande influência sobre Martin Schöngauer (1445-1499), considerando um artista equiparável a Durero e Holbein. Martin Schöngauer não trabalhou com a técnica da gravura, mas seus desenhos foram utilizados em um baralho atribuído a Israhel von Meckensen.


Outros grandes gravadores foram o Mestre do Monograma PW, autor de uma conjunto de cartas redondas, realizadas por volta de 1500; Hans Sebald Behan (1500-1550), de quem se conserva, entre outras obras, uma cartela de cartas sem cortar; Edward Schön, cujas obras são datadas de 1515 a 1542, autor de um grupo de cartas redondas com cinco naipes (lebres, coelhos, cravos, rosas e pombas) e Virgil Solis (1514-1542), um prolífero ilustrador, conhecido principalmente pelas suas duas edições da Bíblia, cujos baralhos com naipes de leões, macacos, pavões e papagaios são realmente magníficos, superando a qualidade dos seus demais trabalhos.
No entanto, de todos os citados destaca-se Jost Ammon (1539-1591), realizador de um grande número de gravuras utilizadas em vários campos, principalmente em capas de livros. São de sua autoria as gravuras de um baralho que foi publicado em forma de livro, O livro dos ofícios, com naipes de jarras de vinho, carimbos, copas e livros. Cada carta contém versos em latim e alemão. Parece que esse livro foi baseado em um antigo baralho de Rodericus Zamorensis (Rodrigo de Zamora ?), publicado por Gunther Zainer, em 1477, com o nome de Spiegel des menslichen Lebens.
A partir de 1550, iniciou-se um processo de declínio da arte da gravura alemã, que coincidiu com a grande demanda de vários tipos de obras; desenhos religiosos, indulgências, ilustrações para livros, etc. Uma obra desse período é um baralho de 36 cartas realizado na segunda metade do século XVII, atribuído a Georg Heinrich Bleich.



AS CARTAS PEDAGÓGICAS

O Renascimento e a imprensa acarretaram importantes mudanças na mentalidade européia, uma das quais afetou diretamente a educação. A memorização foi substituída pela leitura e o estudo. Erasmo de Roterdã escreveu na sua obra dedicada à pedagogia, Uma educação liberal para as crianças desde o princípio, que as crianças deviam ser instruídas na leitura, na escrita e no desenho junto às suas mães, incentivadas com prêmios e jogos que as animassem a estudar. O pai do escritor francês Montaigne ensinou ao seu filho as primeiras noções de grego escrevendo algumas frases nas costas de cartas de baralho, que utilizou para inventar um jogo didático.
Nesse ambiente de renovação pedagógica, surgiram as primeiras cartas instrutivas. Seu inventor foi um frei franciscano, Thomas Murner, que elaborou, no ano de 1507, na Universidade de Cracóvia, um baralho que resgatou um dos objetivos originais das cartas: ensinar.
O jogo foi criado em forma de livro e servia para o estudo da lógica. Ao parecer, não era simples, mas os alunos conseguiram dominá-lo com tanta facilidade e com um entusiasmo tão grande que Murner teve que se defender de inúmeras acusações de bruxaria. A segunda edição desse baralho foi realizada em Estrasburgo, em 1509.
O jogo era formado por dez cartas lógicas e uma série de cartas numerais agrupadas em dezesseis naipes: guizos, corações, bolotas, sóis, luas, estrelas, escudos, coroas, gorros, peixes, lagostas, escorpiões, gafanhotos, gatos, pássaros e serpentes. Alguns anos mais tarde, em 1518, Murner editou outro baralho pedagógico, de 120 cartas, também em Estrasburgo, com dozes naipes de dez cartas cada um.
Esses primeiros baralhos pedagógicos, que surgidos no século XVI sob a influência do turbulento panorama cultural germânico, logo seriam amplamente difundidos e diversificados por toda a Europa.

quinta-feira, 1 de março de 2012

AS PRIMEIRAS CARTAS DA PENÍNSULA IBÉRICA

O estudo das cartas de baralho da Península Ibérica apresenta uma notável particularidade em relação aos demais países europeus: são denominadas "naipes" enquanto que, em outros idiomas, tona-se necessária a utilização da expressão "cartas de jogar". Portanto, além de se considerar os primeiros exemplos de cartas de baralho na Península Ibérica, é importante analisar as origens do termo naipe, pois recolhem as primeiras informações documentadas sobre as cartas nessa região. Essas informações, no entanto, não devem ser totalmente consideradas, pois não se conhece o objeto ao qual se referem por não ter chegado aos nossos dias. Não se sabe ao certo se os primeiros "naipes" eram realmente cartas de jogar; podem ser simplesmente "estampas de naibi", ou seja, ilustrações utilizadas pelos "profetas" para se referirem às pessoas.
Não se pode assegurar com total exatidão quando surgiram os primeiros "naipes" na Península Ibérica, porém certos historiadores afirmam que houve uma oficina árabe dedicada à sua fabricação, situada em Játiva e ligada à primeira fábrica de papel do continente europeu (1150), que era feito com folhas de milho. Também é possível que os primeiros "naipes" consistissem apenas em cartões ilustrados, não possuindo a função de cartas de jogo.




Em 1330, um escritor medieval, conhecido como abade Rives, atribuiu a invenção dos "naipes" a um suposto Nicolás Pepin, também citado por outros autores como, por exemplo, Sebastián Covarrubias na sua obra Tesoro de la lengua, com o nome de Nicolao Papin. Das suas iniciais, "NP" derivaria a palavra "naipe". Todos os pesquisadores estão de acordo sobre o caráter fabuloso de Nicolás Papin, assim como desta etimologia da palavra "naipe", apesar de que em inúmeras obras ainda se mencione esse personagem principalmente para demonstrar que, já nessa época, esse termo era de uso comum e que a sua etimologia era motivo de discussão. No entanto, se a origem dessa palavra já era desconhecida e muito debatida, atualmente é muito mais difícil ainda de ser estabelecida com segurança. Apenas resta a possibilidade de se elaborar suposições relativamente plausíveis.
Como exemplo da grande popularidade da palavra "naib" -precedente de "naipe" - pode-se assinalar que se encontra incluída no Diccionario de la rima de Jacme (ou Jaume) March (1371)


AS CARTAS NOS REINOS DA ESPANHA


Um inventário datado do dia 26 de outubro de 1380, conservado no Arquivo Histórico de   Protocolos de Barcelona, relativo aos bens deixados por Nicolás Sarmona, um comerciante da cidade de Barcelona, inclui unum ludum de naybs qui sunt quadrazinte quatour pecie (um jogo de cartas de quarenta e quatro peças). A inclusão desse jogo de cartas no inventário dos bens deixados em testamento -junto a jóias, quadros, móveis, etc- demonstra o valor que tinham na época, quando eram confeccionadas à mão por hábeis artistas, como, por exemplo, Rodrigo Borges (ou Borias) de Perpiñán, distinguido no mesmo ano com o duplo título de pintor e "naipeiro". Em um inventário posterior (1401) de Miguel Capila, outro negociador barcelonês, aparece un joch de nayps grans pintats e daurats, tots ab cubertes negres (um jogo de naipes grandes, pintados e dourados, todos com capas pretas). Dois anos mais tarde, em um documento datado de 30 de junho de 1403, o rei Martín, o Humano, encomendou ao senhor Raimundo de Sentmenat o envio de un joch de nayps (um jogo de naipes).




No Arquivo Histórico de Barcelona conservam-se algumas ordens ditadas para impedir a prática dos jogos de azar, entre os quais os naipes, que eram lidas pelas ruas e praças dessa cidade por pregoeiros. Nelas se diziam: ...no gos jugar a nengun joch de daus ni de taules ni de naips, sots ban de X soldos... (não está permitido jogar nenhum jogo de dados, de mesa ou de naipes, sob a pena de 10 soldos). Além disso, em outra parte da Coroa de Aragão, o Conselho Geral da cidade de Valência proibiu, em 1384, um novel joch apellat dels naipes (um novo jogo denominado naipes). Três anos mais tarde, o rei Juan I de Castela proibiu, em uma lei ditada em Briviesca, os dados e os "naipes". Essas aparentes contradições foram constantes ao longo dos séculos; por um lado se proibiam os jogos e, por outro, cobrava-se uma taxa sobre a fabricação de cartas e sobre as casas de jogo, que só funcionavam com permissão, licença ou concessão real.
Outros exemplos medievais referentes ao crescente interesse pelas cartas e à sua utilização por parte da rainha Maria, esposa de Alfonso, o Magnânimo, consistem em uma ordem de dezembro de 1428, dirigida ao seu tesoureiro para que pagasse ao pintor valenciano Miquel de Alcanyís e aos filhos de Bartolomé Pérez a quantia de 265 soldos per deboixar, pintar e acabar um joch de nayps e per II mans de paper que en aquell intraren (por desenhar, pintar e acabar um jogo de naipes, e por duas mãos de papel que se utilizaram para isso), e em uma carta ao negociante Miquel de Roda na qual agradece el caxonet dels nayps que nos harets tramesos molt bells (a caixinha de naipes que nos fizestes chegar, todos eles muito belos).
No dia 1º de dezembro de 1455, o rei Juan II outorgou um Real Privilégio que aprovou a incorporação dos fabricantes de cartas como grupo gremial à Confraria de Julianes Merceros, seguindo o procedente do naipeiro catalão Joan Brunet, já incorporado como tal à mesma confraria doze anos antes.


domingo, 26 de fevereiro de 2012

PÔQUER



Origem: Estados Unidos
Baralho: Inglês
Nº de cartas: de 28 a 52 (segundo o número de jogadores)
Jogadores: de 2 a 7
Duração da partida: acordada entre os jogadores 
Dificuldade:
Tipo de jogo: de apostas





Ao longo de sua história, Hollywood explorou freqüentemente o filão do pôquer, jogo que permite um ótimo aproveitamento cênico pelos climas de tensão e suspense que pode gerar. Em "Maverick", Mel Gibson (na foto, ao lado de Jodie Foster) fez o papel de um jogador profissional.



NÚMERO DE JOGADORES


Podem ser de dois a sete. Mas as partidas mais interessantes são as que envolvem de quatro a seis jogadores.




TIPO DE BARALHO


Usa-se no pôquer o baralho inglês completo (52 cartas), às quais se podem acrescentar um ou dois curingas, a critério dos jogadores - o mais recomendável, porém, é não incluí-los. Costuma-se empregar dois baralhos com as costas em cores diferentes; enquanto um está em jogo, o outro fica embaralhando junto a quem for servir a próxima mão.




CURINGA


O curinga (joker) serve para substituir qualquer carta necessária para compor um jogo. Por exemplo, um curinga junto a três valetes transforma a trinca em quadra; junto a um sete, um nove, um dez e um valete, cria uma seguida (sete-curinga-nove-dez-valete).

Mas não convém usar curingas, pois eles perturbam possíveis cálculos de probabilidades e fazem com que a sorte afete mais o jogo do que normalmente, em detrimento da habilidade ou da estratégia.

Quando eles são empregados, não pode ser aproveitado mais do que um no mesmo jogo. Por exemplo, a quina, o mais alto jogo quando há curingas, só pode ser composta por quatro cartas iguais mais um curinga. Quando o jogador recebe dois curingas na primeira distribuição, deve destacar um deles no momento da troca de cartas. Se o jogador já tem um e recebe outro, após a troca de cartas, só pode se beneficiar de um deles. Finalmente, havendo empate de jogos, ganha o que for limpo, sem curinga.





CARTAS EM JOGO



Para que a partida de pôquer se torne mais interessante e competitiva, convém adaptar o número de cartas do baralho ao número de jogadores participantes. Um baralho incompleto serve principalmente para aumentar a frequência de formação de jogos altos, quando há poucos jogadores na partida.

Com sete pessoas, o melhor é se empregar o baralho inglês completo, ou seja, com as 13 cartas de cada naipe (52 no total).

Com seis pessoas, convém não incluir as cartas dois e três, limitando-se o baralho a 44.

Com cinco pessoas, podem ser eliminadas as cartas dois, três e quatro, para deixar o baralho com 40. Ou mesmo não incluir também as cartas cinco, o que deixa o baralho com 36.

Com quatro pessoas (a variante mais jogada no Brasil), ou menos, devem ficar de fora as cartas de dois a seis, para que o baralho fique reduzido a apenas 32 cartas. Nas seguidas, o ás entra em um extremo (depois do rei) ou no outro (antes da carta de menor valor do baralho). Ele nunca participa de uma seguida como carta intermediária.

Outra forma de calcular as cartas que devem ser eliminadas do baralho, em função da quantidade de jogadores, consiste na chamada regra do 11: somados, o número da carta mais baixa e o número de jogadores deve ser 11. Assim, com seis jogadores, a carta mais baixa será cinco; com cinco, será o seis; com quatro será o sete, e assim por diante.





VALOR DAS CARTAS

O valor de cada carta não é intrínseco, mas relativo, no cotejo com as demais. Em ordem decrescente, a hierarquia é esta: ás, rei, dama, valete, dez, nove, oito, sete, seis, cinco, quatro, três e dois. Assim, em caso de empate, ganha quem tem o jogo de cartas mais altas; por exemplo, trinca de valete ganha de trinca de dez. Quando o empate é absoluto - por exemplo, par de reis contra par de reis -, ganha quem tiver a carta mais alta entre as demais que estão na mão.
Não há naipes privilegiados no pôquer. Para qualquer efeito, eles sempre se equivalem.


OS JOGOS DO PÔQUER




O royal straight flush -a seguida de ás a dez de um mesmo naipe- é o maior de todos os jogos do pôquer, nas variantes que não utilizam curingas. Na hipótese, estatisticamente improvável, de haver dois jogadores com royal straight flush, o valor da aposta na mesa é dividido em partes iguais.


Cada jogador pode formar com suas cinco cartas um dos seguintes jogos, aqui descritos em ordem decrescente de valor (para quando se usam as 52 cartas):
1. Quina: quatro cartas iguais e um curinga. É o jogo mais alto do pôquer, quando se usam curingas.
2. Straight flush: seguida de cinco cartas do mesmo naipe. Quando ela vai de ás a dez, chama-se royal straight flush. O royal é o jogo mais alto do pôquer praticado sem curingas.
3. Quadra: quatro cartas iguais. Em caso de empate, ganha a quadra com cartas mais altas.
4. Full hand: três cartas iguais entre si, combinadas com duas também iguais entre si. Em caso de empate, ganha o full hand cuja trinca seja a de cartas mais altas.
5. Flush: cinco cartas quaisquer do mesmo naipe. Em caso de empate de flushes, ganha o de carta mais alta; se também aí houver empate, a carta seguinte determina o vencedor, e assim por diante; se o empate for absoluto, o total das apostas é dividido.

6. Seguida: cinco cartas consecutivas de mais de um naipe. Em caso de empate, ganha a seguida que começa com a carta mais alta. Se ambas forem rigorosamente iguais, o total das apostas é dividido.
7. Trinca: três cartas iguais. Em caso de empate, ganha a trinca de cartas mais altas.
8. Cinco figuradas: cinco cartas com figuras, isto é, cartas de ás a valete. Em caso de empate, ganha o jogo de carta mais alta; se também aí houver empate, a carta seguinte determina o vencedor, e assim por diante; se o empate for absoluto, o total das apostas é dividido.
9. Dois pares: dois pares de cartas de valor diferente. Em caso de empate, ganha o jogador que tem o par mais alto; se também aí houver empate, ganha quem tiver o segundo par mais alto; persistindo o empate, ganha quem tiver a quinta carta mais alta; se o empate for absoluto, o total das apostas é dividido.
10. Par: duas cartas iguais. Em caso de empate, ganha o par de cartas mais altas; se também aí houver empate, ganha quem tiver as cartas mais altas entre as outras três; persistindo o empate, o total das apostas é dividido.
11. Nada, ou carta maior, ou carta mais alta: se nenhum dos jogadores formar alguma das combinações anteriores, ganha o que tiver a carta mais alta; em caso de empate, prevalece a carta maior seguinte, e assim por diante; se o empate for absoluto, o total das apostas é dividido.








A quina somente é possível nas partidas em que se usa baralho com curingas; nesse caso, ela constitui o jogo de maior valor. Quando há empate, ganha a quina que tem as cartas de valor mais alto. A quina mostrada acima, por exemplo, só perderia para uma formada por ases.





OBSERVAÇÕES SOBRE OS JOGOS


Seguida. Costuma-se designar a seguida por sua carta mais alta; por exemplo, o jogo nove-dez-valete-dama-rei é indicado como "seguida até rei". A de maior valor, de dez até ás, é chamada "máxima". (Se essas cinco cartas fossem todas do mesmo naipe, teríamos um royal straight flush). A de menor valor, chamada mínima, compõe-se do ás seguido da carta mais baixa em jogo e das três que a seguem. Com o baralho completo, a mínima é, portanto, ás-dois-três-quatro-cinco; com 32 cartas, por exemplo, é ás-sete-oito-nove-dez.
O ás na seguida. Como vimos, o ás pode ser, numa seguida, tanto a carta mais alta (no caso da máxima, que vai de dez até ás) quanto a mais baixa (no caso da mínima, na qual ele se associa às quatro cartas de menor valor do baralho).
Valor relativo do full hand e do flush. O full hand vale mais que o flush quando se utiliza um baralho com quarenta ou mais cartas. Com menos de quarenta cartas, as posições se invertem; ele passa a valer menos que o flush.
Curinga. Quando se utiliza o curinga, ele não é considerado nos casos de empate. Ganha o jogo que não se aproveitou dele.
Cinco figuradas. Nem sempre se admite esse tipo de jogo. Quando ele é aceito, vale mais que a trinca quando o baralho tem mais de quarenta cartas, com quarenta ou menos cartas, vale menos que ela. Normalmente, os jogadores convencionam antes de iniciar a partida se aceitarão ou não as cinco figuradas.
Valor relativo do flush e da seguida com ás. Outra convenção que pode ser estabelecida antes do início da partida refere-se ao cotejo entre o flush e uma seguida com ás (portanto, uma máxima ou uma mínima). Há jogadores que preferem que a máxima e a mínima tenham valor superior ao do flush.




OUTROS ASPECTOS DA PARTIDA DE PÔQUER


Sorteio do lugar na mesa. Os lugares que os jogadores deverão ocupar à mesa são normalmente sorteados. É costume também fazer novos sorteios ao longo da partida, para alterar regularmente as posições (por exemplo, de hora em hora). Um modo comum de realizar o sorteio é embaralhar e então ir colocando uma carta aberta em cada posição à mesa; em seguida, pegar um conjunto de cartas iguais às abertas, embaralhar e dar uma a cada jogador. Cada qual deverá se sentar no lugar correspondente à carta que recebeu.
Banqueiro. Normalmente escolhe-se um dos jogadores para fazer as vezes do banqueiro. Caberá a ele distribuir os cacifes no início da partida e anotar os que cada jogadores for comprando ao londo do jogo, bem como contar as fichas de cada um no final, para o acero de contas.
Cacife. Antes do início da partida, convenciona-se qual será o cacife, ou seja, a importância que cada jogador deverá comprar em fichas para começar o jogo ou, durante este, comprar cada vez que suas fichas terminarem.
No começo da partida, cada jogador deve colocar sobre a mesa, à sua frente, as fichas de seu cacife, com as quais fará as apostas. A pilha de fichas, que irá aumentando ou diminuindo ao longo do jogo segundo seus ganhos ou perdas de apostas, deverá ser mantida todo o tempo ali, à vista dos adversários, até o final da partida (ou até o momento em que ele decida retirar-se do jogo). Toda vez que terminarem ou estiverem por terminar as fichas de sua pilha, o jogador tem o direito de comprar um ou mais cacifes, desde que o valor comprado não ultrapasse o total do jogador que mais tenha. Depois de iniciada a partida, nenhum jogador pode recolher qualquer quantidade de fichas de sua pilha (por exemplo, guardar uma parte no bolso). Também não é permitido abandonar a partida antes da hora convencionada para o término, quando se está ganhando. O abandono antes da hora só é tolerado quando o jogador está perdendo mais de um cacife (ou determinada quantidade de cacifes, segundo o que tiver sido combinado). Novos cacifes só podem ser comprados no intervalo entre duas mãos -portanto, antes de terem sido vistas as novas cartas.
Se o lugar de um jogador que se retirou for ocupado por outra pessoa, esta deverá iniciar o jogo com um número de cacifes equivalente à média dos possuídos pelos demais jogadores.
Apostas. No pôquer aposta-se, basicamente, sobre o próprio jogo. Ou seja, o jogador acha que seu jogo é melhor que o dos adversários, ou procura fazê-los acreditar que isso é verdade. As apostas são feitas mediante sucessivos desafios, que os outros jogadores devem igualar ou superar para poder continuar na mão. A aposta é a importância que em cada momento de uma mão se coloca em disputa, no centro da mesa. Antes de iniciar a partida, os jogadores devem convencionar os limites mínimo e máximo das apostas.
Irregularidades. Qualquer jogador pode exigir que as cartas sejam novamente distribuídas quando:
  • o baralho não foi cortado antes da distribuição;
  • uma carta acidentalmente é aberta durante o corte;
  • aparece no baralho uma carta aberta, antes de começarem as apostas;
  • alguém adverte que o baralho está com defeito;
  • antes que a distribuição da mão tenha sido completada, alguém declara que não era esse o carteador daquela mão (mas se ele terminar de dar as cartas e ninguém denunciar a irregularidade, a mão será válida)
  • durante a distribuição, duas cartas são acidentalmente abertas (se for apenas uma, o jogador a quem ela se destinava deverá aceitá-la).
Quando se dão cartas a mais ou a menos a determinado jogador, e este viu suas cartas antes de apontar a irregularidade, ele deve se retirar da mão, perdendo o que já tenha colocado na mesa até o momento.
Se, antes de ver as cartas ele informar que recebeu menos de cinco, pode completar as cinco retirando do baralho um número equivalente às que faltaram. Se informar que recebeu mais de cinco, deve, sem olhá-lhas, pedir ao carteador que retire as que vieram em excesso (e que serão colocadas por baixo do maço). Se um jogador recebeu seis cartas e outro só ganhou quatro, pode-se pedir ao carteador que entregue uma das seis a quem está com as quatro, desde que é claro, isso seja feito antes de terem sido vistas as cartas e ainda não se tenha feito qualquer aposta.
Seja como for, na maioria dos casos, se as irregularidades tiverem sido informadas antes de que os jogadores tenham olhado suas cartas, o melhor é "melar", isto é, recolhê-lhas, embaralhar, cortar novamente e tornar a cartear.


INÍCIO DO JOGO


A partida de pôquer deve começar com uma conversa entre os jogadores, para estabelecer as convenções que a presidirão: os jogos válidos, seus valores relativos, o uso ou não de curingas, o valor do cacife, os limites de apostas, o número de cartas que será usado, a hora de encerrar o jogo e assim por diante.
Quando um novo jogador entra numa partida que se está desenvolvendo entre companheiros habituais de pôquer, é muito importante informá-los sobre as regras, já que o grupo pode jogar com convenções muito particulares. Decididas as convenções, passa-se ao sorteio dos lugares dos jogadores à mesa e daquele que começará carteando.




DESENVOLVIMENTO DO JOGO


Antes de dar as cartas, o carteador deve embaralhá-las e pedir ao jogador à sua direita que as corte. O corte deve ser feito a partir de cinco ou mais cartas, e não pode deixar abaixo dele menos de cinco cartas.
Dão-se cinco cartas a cada jogador, começando pelo que coloca à esquerda do carteador (como é habitual em jogos de cassino). Cada carteador pode fazê-lo a seu modo: de uma em uma (o mais comum), ou primeiramente três para cada jogador e depois duas, etc. O que não se pode é variar, na mesma mão, o modo de cartear; ou seja, deve-se dar as cartas da mesma maneira a cada um dos jogadores.
Distribuídas as cartas, cada jogador examina as suas para estudar as possibilidades de jogos e, um a um, a partir do que fica á esquerda do carteador, vão declarando se pretendem jogar (e então vão apostando) ou se vão sair do jogo.
Depois que um jogador abriu as apostas, os demais já não podem mais pedir mesa (ou seja, passar); somente podem igualar ou aumentar as apostas. Quando todos os jogadores tiverem essa opção e todas as apostas forem igualadas (os que não as igualarem devem retirar-se), o carteador passa a dar as cartas solicitadas por cada jogador, trocando-as por seus respectivos descartes (que podem chegar até o total das cinco cartas). Cada qual, com isso, procurará melhorar seu jogo inicial. Mas o descarte não é obrigatório. Nesse caso, diz-se que o jogador está servido ou plantado.
Com os novos jogos na mão de cada jogador, inicia-se a rodada final de apostas, podendo cada um pedir mesa ou apostar, até que um abre o jogo. Após igualarem-se as apostas, mostram-se os jogos e quem tiver o maior ganha a mão. Se todos tiverem pedido mesa e ninguém tiver aberto o jogo, todos mostram as cartas e ganha que tiver o melhor jogo.
Se um jogador faz uma aposta e ninguém "paga", isto é, ninguém a iguala, ele ganha a mão sem a necessidade de mostrar seu jogo, já que não pagar uma aposta equivale a fugir da mão.
Em resumo, uma partida de pôquer compõe-se das seguintes etapas:
  1. Início do jogo segundo a modalidade adotada.
  2. Distribuição de cinco cartas a cada jogador.
  3. Apostas antes da troca de cartas, para se poder participar da mão.
  4. Troca de cartas, para melhorar o jogo.
  5. Apostas após a troca de cartas.
  6. Exibição dos jogos, para se saber quem ganhou.



ABERTURAS

Há diversos modos de iniciar cada mão. O mais habitual é o pingo: cada jogador coloca na mesa uma importância previamente convencionada para poder receber as cinco cartas iniciais. (Alguns jogadores convencionam que o pingo do carteador deve ser dobrado).
Distribuídas as cartas, os jogadores só podem abrir se tiverem pelo menos um par vestido (também chamado "par figurado"), isto é, um par de valetes, de damas, de reis ou de ases. Mas não é obrigatório abrir mesmo tendo-se esse mínimo.



APOSTAS

Começando pelo jogador que fica à esquerda do carteador (este será o último a falar), cada um tem as opções de entrar no jogo apostando  (deve dizer "Vou com..." indicando sua aposta) e colocar as fichas no centro da mesa, ou de pedir mesa (deve dizer "Mesa", ou "Para mim, mesa").
Quando um jogador iniciou as apostas, os seguintes já não podem pedir mesa. Por esse motivo, só podem: pagar para ver a aposta, depositando a mesma importância; replicar, ou seja, aumentar a aposta, depositando o valor da aposta anterior e a quantidade adicional; ou fugir do jogo (retirar-se, perdendo as quantias já colocadas na mesa). Nenhuma aposta pode ser menor que a do jogador ou dos jogadores precedentes.
Os jogadores seguintes pagam para ver as apostas ou repicam, até que todas as apostas sejam igualadas ou que reste apenas a de um jogador que não tenha sido aceita por nenhum dos demais. Nesse caso, quem a fez é automaticamente o vencedor da mão, recolhendo tudo o que está na mesa sem a necessidade de mostrar seu jogo.



TROCA DE CARTAS

Os jogadores que permanecem no jogo após a primeira rodada de apostas podem descartar de uma até o total das cinco cartas iniciais, com o objetivo de melhorar seu jogo, recebendo em troca quantidades igual de novas cartas. O carteador providencia essas trocas com as cartas que restaram no baralho, perguntando a cada um dos jogadores, a partir do que está à sua esquerda: "Quantas?"
Não havendo no baralho cartas suficientes para completar a mão dos que ainda não descartaram, o carteador embaralha os descartes e então lhes troca as cartas a partir desse novo maço, salvo se apenas faltarem cartas de troca para um jogador. Neste caso, seu descarte fica de lado, completando-se sua mão com o maço formado pelos descartes dos demais jogadores. Em alguns casos, especialmente quando se joga com baralho incompleto, pode-se limitar os descartes a um máximo de quatro, ou até de três cartas - mas isso deve ser estabelecido antes de começar a partida.
Não se pode dar em troca de um descarte a última carta do baralho. Nesse caso, ela deve ser misturada aos outros descartes, e então sim, faz-se a troca.
Os descartes devem ficar sobre a mesa, com as cartas fechadas. É proibido olhar as cartas dos descartes, bem como as dos jogadores que abandonem uma mão.
A troca de cartas não é obrigatória, tenha-se ou não um jogo feito na mão. Quando chega sua vez, o jogador nessa situação deve dizer: "Estou servido" ou "Estou plantado".
O jogador deve indicar ao carteador, com clareza, em voz alta, o número de cartas que quer trocar. Quando chegar a sua vez, o carteador também deve indicar, em voz alta, quantas cartas vai pedir. Nenhum jogador pode fazer (ou indicar) seus descartes antes de chegar sua vez de trocar as cartas.




A troca de cartas permite tentar melhorar o jogo inicialmente recebido. Neste caso, o jogador fica com a trinca de dez e está pedindo a troca de duas cartas, na esperança de conseguir fechar uma quina (se a partida for com curingas), uma quadra ou full hand.


O VENCEDOR

Ganha a mão:
  • O jogador que aposta ou repica e nenhum dos adversários paga para ver ou repica (ele ganha sem a necessidade de mostrar seu jogo);
  • O jogador que tem o melhor jogo, quando dois ou mais igualam suas apostas ou repiques; nesse caso, as cartas devem ser mostradas (o que fez a última aposta abre as suas primeiro).
Quando todos os jogadores pedem a mesa, as apostas ficam acumuladas para a mão seguinte. (Mas também pode-se convencionar, para esse caso, que as fichas serão recolhidas pelo jogador que tiver o melhor jogo).


PARTIDA COMENTADA


O pôquer é um jogo de mecânica muito simples. Sua dificuldade e sua beleza residem em qualidades como perspicácia, psicologia e paciência, que o jogador só consegue desenvolver bem ao longo de muitas sessões em torno da mesa. Outro fator importante ele nunca deve esquecer de modificar suas estratégia em função do comportamento dos adversários e da evolução dos sucessivos lances. Ou seja, seu jogo nunca deve ser automático, repetitivo. Em seguida, mostraremos uma curta mão jogada entre cinco jogadores, que utilizaram um baralho de 40 cartas (isto é, retiraram do baralho inglês as cartas dois, três e quatro). Com o baralho assim reduzido, a seguida mínima é composta por ás-cinco-seis-sete-oito, enquanto a seguida máxima, como sempre, compreende a série ás-rei-dama-valete-dez.






1 Após embaralhar e cortar, o carteador distribui cinco cartas para cada jogador (jogador A, jogador B, jogador C, jogador D, jogador E). Cada um deles colocou uma ficha de 100 (o pingo) no centro da mesa. O carteador (jogador E) colocou 200.




2 Cada jogador olha suas cartas, sem mostrá-las aos demais. O jogador A, com dois pares e um ás, aposta 500. O jogador B, o jogador C e o jogador D pagam. O jogador E não vai ao jogo e recolhe suas cartas.


3 Os jogadores A e B pedem cada qual uma carta, trocando-a por uma que estava na mão. Os jogadores C e D pedem cada qual três cartas, trocando-as por três que estavam na mão.




O jogador A não melhorou seu jogo e pede mesa. O jogador B aposta 2.500. O jogador C, que tinha um par de reis e não melhorou seu jogo, não vai e recolhe as cartas. O jogador D repica, apostando os 2.500 e mais 1.000.




Agora é a vez do jogador A. Para ir, ele precisa pagar 3.500 mas o jogo de dois pares não lhe dá muita confiança para enfrentar essa aposta. No entanto, a aposta do jogador B deve ser um blefe: ele pediu só uma carta e não parece que ela tenha entrado. Se tivesse entrado, ele não apostaria tanto, para que as apostas subissem pouco a pouco. Além disso, não parece razoável imaginar que ele tinha dois pares como o próprio jogador A e que teria tentado fechar um full hand. Mas a jogada de D pode não ser blefe; ele pediu três cartas e pode ser que tenha conseguido fechar uma trinca. Agora, o jogador A poderia tentar um blefe ainda maior, nas pensou demais e com isso se denunciou, motivo pelo qual decide fugir do jogo.




Com as saídas do jogador E após a distribuição inicial, do jogador C após os descartes e do jogador A após as primeiras apostas, restam somente os jogadores B e D. Para prosseguir no jogo, o jogador B deve no mínimo igualar a última aposta do jogador D. Se apenas fizer isso (pagar para ver), a mão se encerra aí e D deve mostrar suas cartas. Mas B decide pagar e ainda apostar mais 2.000.




Agora o jogador D é quem deve falar. Pode não pagar para ver e abandonar o jogo; pode pagar para ver; ou pode continuar aumentando as apostas. O jogador D não se assusta diante da aposta do jogador B e, convencido de que ele esta blefando, decide pagar os 2.000 para ver. Assim, B é obrigado a mostrar suas cartas e então vai se conhecer o vencedor da mão.




O jogador B mostra as cartas e verifica-se que ele fechou um flush de copas. D mostra as suas. Ele ganhou, por ter um full hand. (Num jogo com menos de 40 cartas no baralho, teria perdido, porque nesse caso o full hand valeria menos que o flush).




Acredita-se que os antepassados do pôquer foram o poch, alemão, e o poch, francês, levado à Louisiana pelos colonos e ali adaptado, dando lugar a um jogo que se tornaria genuinamente norte-americano. Na foto, o mais importante centro mundial de cassinos, a cidade de Las Vegas, no estado de Nevada.






O BLEFE


Blefar é procurar levar os adversários a acreditar que se tem um bom jogo, quando na verdade ele é ruim ou apenas razoável. Se um ou mais rivais não acreditarem, o jogador tem quase a certeza de que perderá a mão. Por esse motivo, ele blefa com aposta alta, para tentar atemorizá-los e fazer com que fujam do jogo.
O blefe exige grande habilidade, pois só pode ser empregado com êxito diante da quase certeza de que os demais jogadores também não possuem um bom jogo.
Ao contrário, quando se tem um projeto de jogo muito bom, não convém fazer apostas altas no início, para não afugentar os adversários, e sim fazê-las bem modestas, ou então simplesmente pedir mesa quando se tem um jogo de qualidade média. Vale lembrar que no pôquer não se ganha pontos (pelo valor das cartas que se tem na mão, como ocorre em outros jogos). O que se ganham são as apostas que estão sobre a mesa. Quanto mais altas, mais se ganha.




Muita gente acredita que o pôquer é um jogo no qual o fator sorte é preponderante. Mas os bons jogadores sabem que isso não é verdade. Mesmo quando têm sistematicamente mais cartas eles são capazes de sustentar sua posição sem perder muito ao longo de diversas mãos e, até, de ganhar algumas delas, aproveitando com astúcia qualquer indício que permita perceber a qualidade do jogo dos adversários e, com isso, levá-los a acreditar que seu jogo é superior, vencendo a mão com um manejo hábil das apostas.
Os principais elementos a considerar, nesses casos, são a troca de cartas feita por cada um dos adversários, a forma de apostar e a probabilidade que se tem de fechar um jogo na mão.
Quando a sorte anda em falta, vale a pena levar em conta estas sugestões:


  • Não hesitar em apostar de vez em quando, mesmo com jogo ruim, com o objetivo de, no momento certo, blefar com mais facilidade;
  • mudar de tática, procurando não criar nem demonstrar hábitos;
  • estudar as atitudes e gestos de cada jogador e suas reações diante de paradas difíceis;
  • analisar as probabilidades de cada jogo;
  • tendo apenas par, nem sempre pedir três cartas;
  • com dois pares, apostar pouco;
  • não trocar duas cartas na tentativa de fazer seguida ou flush.