quinta-feira, 15 de março de 2012

OS BARALHOS INSTRUTIVOS EUROPEUS





Seguindo o exemplo das cartas instrutivas de Thoman Murner, os baralhos instrutivos, ou seja, grupos de cartas relativamente numerosos cujo principal objetivo era ensinar, não somente distrair, estenderam-se por toda a Europa. Atingiram uma grande difusão e popularidade, adiantando-se alguns séculos em relação às modernas concepções pedagógicas sobre os jogos didáticos.
Alguns desses baralhos somente se assemelhavam às cartas autênticas na sua forma -cartolinas retangulares -, mas não se constituíam de cartas de jogar propriamente ditas. No entanto, outros eram realmente baralhos de cartas de jogar; além dos símbolos próprios de cada naipe, suas cartas continham informações destinadas a instruir o jogador em uma determinada matéria.
Em 1603, ao receber uma encomenda eclesiástica, Andream Strobl, natural de Sulzbach (Baviera), criou um baralho de 32 cartas, cada qual contendo uma cena bíblica.
Esse baralho foi publicado também em forma de livro, com numerosas notas e explicações, sob o título de Das Geistliche Deutsche Carten Spil.
Um notável e fanático jogador de cartas foi Giulio Mazzarini (1602-1661), mais conhecido como cardeal Mazzarini, apesar de não ter sido ordenado sacerdote. Em 1643, Luís XIV sucedeu o seu pai como rei da França, mas, por ainda ser menor de idade, sua mãe, Ana de Áustria, converteu-se em regente e confiou os assuntos de Estado à sua eminência o cardeal Mazarino. Uma de suas obrigações consistia em supervisionar a educação do jovem rei. Além de lhe proporcionar professores especializados em diversos campos, encomendou a criação de quatro baralhos de cartas educativos a Jean Desmarets, senhor de Saint-Sorlin, conselheiro do rei e amigo de Mazzarini. Os baralhos (Reis da França, Rainhas famosas, Geografia e Fábulas) foram gravados pelo florentino Stefano della Bella ou, como é conhecido na França, Etienne de la Belle. Em cada uma das cartas, além dos símbolos que correspondem ao naipe, há um retrato, um mapa ou uma ilustração junto a um texto explicativo. Posteriormente, esses baralhos foram publicados em forma de livro para facilitar o estudo de História, Geografia e dos mitos. Ana de Áustria aparece como uma das rainhas do baralho -representada como a rainha de paus do baralho Rainhas famosas - a quem também lhe atribuem grandes virtudes. Em 1644, Jean Desmarets obteve o monopólio de venda dessas cartas, que foram impressas em diversas ocasiões durante o século XVII.




Carta de um baralho geográfico francês de 1800. À sua direita, carta de um baralho sobre os costumes da época, impresso em Paris, em 1890.


Junto a essas cartas instrutivas, das quais existem vários exemplos em toda Europa, na Inglaterra apareceram outros baralhos com finalidades instrutivas -no sentido de passarem algum tipo de informação -, ainda que, neste caso, as opiniões prevaleciam sobre as informações imparciais, quando não eram claramente satíricos ou depreciativos, como o baralho A Complete Satirical Satire of the Commonwealth, publicado contra Oliver Cromwell em 1680. Essas cartas continham a particularidade de terem, sobre a imagem, uma faixa horizontal na qual, à direita, constava o número romano da carta e, à esquerda, o símbolo do naipe. Essa disposição converteu-se em modelo para esse tipo de cartas. Outro baralho do mesmo ano, The Spanish Armada, continha imagens da vitória sobre a Armada Invencível, ocorrida cem anos antes, além de propaganda anticatólica. Outros baralhos de propaganda anticatólica foram All the Popish Plots, The Horrid Popish Plot (o mais popular de todos), The Meal Tub Plot e The Duke of Monmouth's Rebellion.
Outros baralhos instrutivos muito populares são os conhecidos como "baralhos de balões" ou "baralhos de bolhas". Os personagens que contêm são acompanhados de balões com suas falas, como se fossem os precursores dos quadrinhos modernos. Os primeiros baralhos desse tipo apareceram na Inglaterra em 1770-71 e, geralmente, sua função era advertir contra o avance colonialista. Também no século XVIII, apareceram certos baralhos que, mais que instrutivos, eram ilustrados, pois as imagens que continham não tinham um objetivo pedagógico, mas cultural. Os baralhos de apaixonados (Love Mottoes, sobre "a paixão do amor tratada alegremente") e os baralhos com partituras (Beggar's Opera, em 1727) são bons exemplos.



quarta-feira, 14 de março de 2012

O JOGO HOMBRE





Esta gravura inglesa de 1734 mostra uma partida de hombre disputada entre nobres.


Também conhecido em vários países por seu nome espanhol - El Hombre - e ainda por ombre (em especial, na Europa não-hispânica), o hombre constitui um extraordinário testemunho histórico das origens dos jogos de cartas.
De fato, ele continua sendo praticado em sua forma mais conhecida, a de três jogadores, e mantém razoável popularidade em diversas regiões européias. Isso ocorre até, por exemplo, na área ocidental da Dinamarca.
O hombre foi muito difundido na Espanha por longo tempo, principalmente através de uma variante, o tresillo (ou voltarete, nome adotado em Portugual). Algumas de suas características também sobreviveram no solo, jogo comum em vários países da América Latina (entre os quais o Brasil, onde ele chegou com os colonizadores e se manteve popular até meados da década de 1930).




Cartas de um baralho gótico catalão utilizado para jogar hombre, impressas no século XVII, em Barcelona.

A história do auge e do declínio do hombre está ligada à evolução do número usual de jogadores que se reuniam para praticá-lo, processo que por sua vez relaciona-se intimamente à evolução dos costumes e hábitos sociais na Europa ocidental. Em sua forma mais divulgada, o hombre era um jogo para três pessoas, derivado de outro, homônimo, que depois desapareceu. Essa variante para três jogadores tornou-se conhecida como hombre renegado, ou simplesmente renegado, denominação que atesta, com suficiente eloqüência, que se tratava apenas de uma adaptação de um jogo imaginado para quatro pessoas, malvista e desprezada pelos jogadores do original. Contudo, ela teve um notável êxito -a ponto de que hoje só se sabe uma coisa a respeito do original, exatamente o fato de ser um jogo para quatro pessoas.
O renegado desenvolveu-se em princípios do século XVII na Espanha e espalhou-se rapidamente por toda a Europa, convertendo-se no jogo mais popular durante aquele século e o seguinte. O prestígio social que chegou a alcançar é comparável ao desfrutado atualmente pelo bridge.
Somente um outro jogo de cartas, a canastra, e em tempos bem mais recentes, conheceu uma expansão tão ampla e veloz, embora os tempos de existência dos dois não sejam comparáveis -dois séculos para o hombre, contra apenas algumas décadas para o canastra.
Com a passar dos anos, o hombre foi incorporando diversas modificações, que aumentaram sua complexidade e permitiram o surgimento de diversas variantes. A popularidade atingida por uma dessas versões, a quadrilha -nada a ver com o hombre original, senão pelo fato de que também é disputada por quatro jogadores -, é em grande parte responsável pelo desaparecimento do hombre, uma vez que ela se impôs às outras variantes com força e velocidade notáveis.
Por seu turno, e sem que se passasse muito tempo, a quadrilha cedeu lugar a outros jogos para quatro pessoas mais identificados com os usos sociais predominantes ou com particularidades de cada país. Foi o que ocorreu primeiramente em relação ao whist e ao boston e, mais tarde, ao bridge, todos eles nascidos a partir do extraordinário hombre.




Primeira página da obra The compleat gamester, de Richard Seymour, em edição de 1734.


O jogo espanhol hombre foi um dos primeiros que utilizaram o leilão, por meio do qual um dos jogadores (o declarante) procura cumprir um contrato, enquanto os outros buscam impedi-lo de fazer isso. Originalmente, o declarante era o "hombre" (homem), de onde teria derivado o nome do jogo.
Foi daí que evoluiu o leilão tal como é praticado hoje em jogos como o tresillo (ou voltarete, em Portugal), o tarô, o skat, o boston e o bridge. No bridge, em particular, ocorre uma curiosa situação: jogam duas duplas, cada qual procurando estabelecer o melhor contrato para si (jogo para quatro). Uma vez conseguido esse objetivo, um dos membros da dupla ganhadora "morre" e o outro -o declarante - joga contra a dupla contrária, que procura impedi-lo de cumprir o contrato (jogo para três).
Há muitas provas da popularidade do hombre em toda a Europa, como, por exemplo, o uso que ainda se continua fazendo, em lugares tão improváveis como a Jutlândia, de palavras espanholas como "matador" ou "solo" para designar determinadas cartas ou lances. Na Inglaterra, em particular, encontram-se outras duas demonstrações da grande disseminação daquele jogo.
A principal aparece na obra The compleat gamester, escrita por Richard Seymour no começo do século XVIII. Em sua parte inicial, o livro apresenta detalhadas instruções sobre os jogos mais praticados na corte real, entre os quais figura, de modo destacado, o hombre (lá chamado de "ombre"). A segunda demonstração do prestígio do hombre na Inglaterra é encontrada no poema The rape of the lock, de Alexander Pope (1688-1744), um dos mais importantes poetas satíricos britânicos.
Um conjunto de versos da obra descreve bem as emoções desse jogo, que era habitualmente praticado por homens e mulheres da corte da rainha Ana. A certa altura do poema, Belinda, a heroína da história, disputa uma partida com dois cavaleiros, na qual eles deverão "decidir seus destinos":


... emociona-se ao encontrar dois aventurosos cavaleiros que decidirão no ombre seus destinos.

Com grande vibração, Belinda anuncia que o naipe do trunfo serão as espadas:

... "Que as espadas sejam o trunfo!", disse ela, e trunfo as espadas foram.

O poema prossegue relatando o desenrolar da partida e sugere que os dois cavaleiros vão derrotar Belinda. Finalmente, num lance surpreendente, tudo termina bem:




Caixa de baralho escandinavo para o jogo hombre.

... o rei desapercebido, escondido na mão dela, e lamentando a dama dele, cativa, ele salta para a vingança com ansioso ímpeto e desaba como trovão sobre o ás prostrado.


Diante de tal resultado, Belinda não consegue ocultar sua emoção e, contrariando todas as normas de etiqueta da alta sociedade, começa a gritar, com grande alegria:


A exultante ninfa preenche com gritos o céu. As muralhas, as florestas e os grandes canais respondem.


Tanta emoção contrasta com a suposta austeridade que tradicionalmente se atribuía ao povo espanhol. Em 1865, o autor britânico Ed S. Taylor escreveu, em sua História dos Jogos de Cartas: "O jogo hombre tinha certamente um caráter sério e digno, de acordo com o temperamento da nação (espanhola)".
Com mais um exemplo da popularidade e da influência do hombre entre os ingleses -e, por decorrência, em todo o mundo de tradição anglo-saxônica -, vale lembrar que os naipes preto do baralho inglês são spades (espadas) e clubs (bastões), nomes que derivam das designações dos naipes do baralho espanhol (espadas e bastos) e que não têm nenhuma relação com os desenhos que aparecem nas respectivas cartas (setas e trevos).



sábado, 10 de março de 2012

PACIÊNCIA DO CACHORRO





Baralho: inglês (2)
Nº de cartas: 104
Estratégia: não
Duração da partida: 30 minutos
Dificuldade: regular
Objetivo: empilhar as cartas por naipes, dos reis aos ases.
Disposição inicial: oito reis sobre os que se empilharão o resto das cartas, dos respectivos naipes, em ordem descendente, até chegar aos ases.


Antes de iniciar a paciência os oito reis são separados e colocados em fila, na parte superior da mesa de jogo. Sobre estes oito reis se empilharão o resto das cartas dos naipes em ordem correlativa descendente.
As restantes noventa e seis cartas, dos dois baralhos, são embaralhadas juntas. Depois de cortar o maço, já se pode iniciar a paciência.
As cartas serão abertas, uma a uma, e colocadas em uma fila, debaixo dos reis. Ao mesmo tempo em que as cartas são abertas e colocadas, conta-se "um (ás), dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, onze (valete) e doze (rainha)". Se o número da conta coincidir com o da carta que sair, essa será colocada numa pilha, virada para baixo, à direita da paciência, e seu espaço não será ocupado pela seguinte carta do maço, que se coloca à direita do espaço vazio. As cartas abertas são colocadas em duas filas de seis cartas: uma que vai do um (ás) ao seis e outra do sete ao doze (rainha). Pelo que foi explicado, entende-se que em nenhum deste lugares deve haver uma carta cujo índice coincida com o número citado na conta.
As três cartas seguintes colocam-se abertas, em coluna, debaixo destas duas filas de seis cartas.
Após serem tiradas estas quinze primeiras cartas do maço, continua-se a abrir as cartas deste maço. Conta-se, novamente, "um (ás), dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, onze (valete) e doze (rainha). Estas cartas são colocadas sobre as anteriores, exceto quando a carta que se abre coincide com o número que se canta. Neste caso, coloca-se a carta virada para baixo no monte de cartas tapadas da direita.
Depois destas doze cartas colocam-se outras três cartas, em coluna, debaixo das duas filas e à direita das três anteriores.
Esta operação de tirar cartas repete-se outras três vezes (cinco em total), até que se obtém uma fila de oito reis, duas filas de cartas abertas cada uma, um monte de carta viradas para baixo, três filas de seis cartas abertas cada uma e as últimas seis cartas do maço na mão. Estas seis últimas cartas colocam-se na fila, imediatamente inferior, a dos reis contando "um (ás), dois, três, quatro, cinco e seis").
Desta maneira sobram todas as cartas sobre a mesa e é quando a paciência, realmente, é iniciada.
Seria possível considerar esta disposição como sendo a inicial da paciência, mas chegar até ela requer um processo tão trabalhoso e entretido que pode ser considerado como parte do jogo.
As filas de cartas recebem diversos nomes. Assim, os montes dos reis, que inicialmente têm apenas uma carta, são as pilhas. Os doze montes de cartas que estão debaixo da fila dos reis chamam-se pacotes e se identificam pelo número de ordem que lhes foi dado ao contar: um (ás), dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, onze (valete) e doze (rainha). O retângulo inferior de dezoito cartas é o canil e o monte de cartas viradas para baixo, à direita, é o monte do cachorro.
Uma vez iniciada a paciência, começa a colocação das cartas sobre os reis. Para isso escolhem-se as cartas (primeiro as rainhas e, depois, as cartas sucessivas em ordem correlativa descendente) que se encontram à vista, sejam nos pacotes ou, ainda, no canil. Se ao levar às pilhas alguma das cartas do pacote descubra-se uma carta que possa ser colocada, esta será levada à sua correspondente pilha. Esta primeira colocação de cartas nas pilhas termina quando já não sobram mais cartas à vista para empilhar.
Nesse momento, usam-se as cartas do monte do cachorro. Vira-se a primeira carta. Se é possível empilhá-la, coloca-se em sua correspondente pilha; se não, pega-se o pacote do seu número e coloca-se a carta debaixo dele. Em seguida, pega-se a carta de cima do pacote e a coloca por último. Continua-se virando as cartas até que apareça alguma que se possa empilhar (se não houver nenhuma, volta a aparecer a carta do número do pacote). Depois, passam-se as cartas do pacote e vão se colocando as que podem ser levadas ás suas pilhas, até que aparece a carta do número do pacote.
A paciência continua até que foram utilizadas do modo indicado todas as cartas do monte do cachorro. Se não foi possível terminar a paciência, recolhem-se as cartas dos pacotes em ordem inversa ao da colocação: o pacote doze é colocado sobre o onze, este sobre o dez e assim sucessivamente. Em seguida, recolhem-se as cartas do canil colocando sobre elas, passo a passo, o maço de cartas que se vai formando. logo após juntarem-se todas as cartas, e sem serem embaralhadas, vira-se o maço e abrem-se outra vez e do modo indicado anteriormente. Agora, no entanto, somente são feitos doze pacotes e as colunas do canil serão de quatro cartas. O monte do cachorro não muda.
Depois de ter colocado todas as cartas sobre a mesa, passa-se a empilhar as possíveis cartas da mesma maneira que antes. Se após esta segunda rodada não sai a paciência, as cartas restantes são recolhidas (no sentido inverso à sua colocação, como antes) e se procederá a uma nova distribuição sobre a mesa, dessa vez com dez pacotes e colunas de cinco cartas no canil (que podem ser fileiras de cinco cartas).
Se após de empilhar as cartas, depois desta terceira rodada, não tiver saído a paciência, perde-se o jogo.




DESENVOLVIMENTO DO JOGO




1 Nesta figura mostra-se a disposição das cartas depois da primeira distribuição de doze cartas e a colocação da primeira coluna do canil. Os espaços do dois, o três e o nove estão livres porque as cartas correspondentes foram colocadas no monte do cachorro, já que coincidiu o número do pacote com o índice da carta.




2 Disposição das cartas depois de colocadas sobre a mesa. Também completou-se o primeiro canil de dezoito cartas. A partir desta disposição, que poderia considerar-se como o quadro inicial da paciência, pode-se começar a empilhar as cartas sobre os reis.




3 As primeiras cartas que se empilham sobre os reis são as cartas abertas. Devem ser colocadas em ordem correlativa descendente seguindo o naipe. Depois de ter empilhado todas as cartas abertas, abre-se a primeira carta do monte do cachorro (o sete de espadas neste caso).




4 A carta do monte do cachorro nos indica qual pacote deve-se jogar. Se a carta é um sete, como neste caso, e não se pode empilhar, coloca-se a carta sob o pacote situado em sétimo lugar. Em seguida, passam-se as cartas de cima para baixo e se empilham as que sejam possíveis, até que volte a aparecer o sete, que também seria empilhado, se possível.




5 Depois de terem sido utilizadas todas as cartas do pacote correspondente à carta aberta do monte do cachorro, abre-se outra carta deste monte para que "busque" outras cartas nos pacotes.




6 Logo que são utilizadas todas as cartas do monte do cachorro, passa-se a recolher as cartas dos pacotes e do canil (não as das pilhas) e, sem embaralhá-las, se forma um novo maço.




7 Na segunda rodada (como nas demais), diminuem-se o número de pacotes de cartas e aumentam-se o de colunas (que podem se converter em filas) do canil. Na figura mostra-se a disposição das cartas com onze pacotes e um canil formado por colunas de quatro cartas.




8 Após empilhar todas as cartas possíveis, volta-se a recolher as cartas e forma-se outro maço para iniciar a terceira rodada. Na figura é mostrada a disposição do quadro de jogo com dez pacotes e um canil no qual as cartas, para que seja mais cômodo, foram colocadas em filas de cinco cartas cada uma. Este é o aspecto da paciência assim que é terminada: os oito ases dos dois baralhos produzindo as pilhas respectivas.



quinta-feira, 8 de março de 2012

O BARALHO PORTUGUÊS





Os séculos XV e XVI são especialmente importantes na história e na evolução das cartas. É nessa época quando se produz a grande expansão de Portugal e Espanha além dos limites até então demarcados pela bacia mediterrânea e dão-se as grandes viagens de descobrimento e colonização, patrocinados pelas duas monarquias da península Ibérica. Este esforço expansivo coincide, ainda, com a difusão das cartas como objetos de uso cotidiano em ambos países e, em geral, em toda a Europa. Portanto, não é de se estranhar que os navegantes portugueses levassem com eles as cartas e os jogos praticados nas regiões mais remotas do planeta. Desde o século XVI é possível encontrar sinais e testemunhos do baralho português em lugares tão distantes entre si como Brasil, ilhas Celebes, Indonésia e Japão.
O baralho português é basicamente uma variação dos baralhos italianos e espanhol. Está formado por quatro naipes (ouros, copas, espadas e bastões, ou paus) de doze cartas cada um, com nove cartas numeradas e três figuras (rei, cavalo e sota). As variações com relação aos dois baralhos citados derivam da representação dos símbolos e figuras nas cartas do baralho português.
O rei e o cavalo são, praticamente os mesmos que no baralho espanhol, ainda que algumas vezes usam-se desenhos similares aos do baralho francês de Rouen. A sota, geralmente feminina e com saia, é a figura mais distinta. Esta figura mostra algumas vezes, especialmente a sota de bastões, uma grande agressividade. Alguns autores interpretam que é devido ao fato de não se tratar de sotas, mas de rainhas, que no caso mostrariam furiosas por terem sido superadas em categoria pelo cavaleiro.




Naipes de um baralho com 40 cartas, sem cor, editado por A. Infierra por volta de 1694. Nos ases figuram os dragões característicos dos títulos portugueses. As cartas superiores estão representadas pelos rei, cavaleiro e dama.


A disposição dos bastões é similar ao do baralho italiano, diretamente relacionado com o do tarô. Ou melhor, os bastões aparecem cruzados no centro, ainda que, para evitar problemas ao gravador, um escudo cobre a zona em que se cruzam. As figuras dos bastões são uma espécie de garrotes, similares aos espanhóis, ainda que sem tantos laços e adornos. Em qualquer caso se diferem bastante do modelo utilizado nos bastões italianos. O dois de bastões costuma estar adornado com uma figura agachada que se apoia na X formada pelo dois garrotes.
O naipe de espadas mostra uma disposição similar ao dos bastões, com os símbolos cruzados no centro e cobertos por um escudo. O dois de espada é uma carta que costuma aparecer muito adornada.
Os naipes de copas e ouros mostram os símbolos colocados ordenadamente, geralmente com adornos que os entrelaçam.


OS DRAGÕES DE PORTUGAL


Nos ases dos quatro naipes é onde o baralho português mostra sua maior originalidade, já que estes se caracterizam pela presença de dragões que sustentam ou rodeiam o símbolo de cada naipe.
Estes dragões costumam ter duas asas e são muito parecidos aos que aparecem no escudo de armas dos rei de Portugal, o que possivelmente explique sua introdução no baralho deste país.
Com o passar dos séculos estes dragões tão característicos adquiriram um significado documentário particular, já que permitem perseguir as pegadas dos viajantes e colonizadores portugueses pelo mundo.


Ás de espadas de um baralho impresso em xilogravura pela Real Fábrica de Lisboa, a princípios do século XIX. Os dragões do baralho português sobrevivem ainda em alguns países asiáticos.


É curioso observar que as cartas com dragões já não se usam nem no seu lugar de origem, Portugal, nem no Brasil, aonde se fabricavam notáveis baralhos portugueses pouco depois da independência -o principal fabricante foi Luís Schlicting, no Rio de Janeiro-, no entanto, ainda se usam no japão, onde foram introduzidos pelos missionários jesuítas nos séculos XVI e XVII. Estas cartas costumam ser conhecidas como Tensho karuta, já que são originárias do período Tensho dos finais do século XVI (1573 a 1592).
Também é interessante destacar que em Portugal e no Brasil já não se usam os baralhos com os símbolos do baralho tradicional, que foram completamente substituídos pelos símbolos franceses, os naipes continuam denominando-se com os nomes tradicionais de ouros (diamantes), copas (corações), espadas (picas) e paus (trevos).



terça-feira, 6 de março de 2012

AS PRIMEIRAS CARTAS DA INGLATERRA





Não existem registros da chegada das cartas às Ilhas Britânicas, especialmente à Inglaterra. Nos Contos de Canterbury, de Chaucer, que mostram tão bem a vida cotidiana inglesa na primeira metade do século VX, as cartas não são mencionadas, o que deixa a entender que não eram conhecidas na época. No entanto, durante esse período histórico, Inglaterra e França estavam envolvidas na Guerra dos Cem Anos e eram muitos os soldados ingleses que iam e vinham das ilhas ao continente e vice-versa. Também eram freqüentes as viagens aos lugares santos com motivo das cruzadas ou simplesmente em peregrinação. Por outro lado, os comerciantes italianos, espanhóis e holandeses realizavam grande parte da sua atividade nos portos ingleses. Portanto, é possível que esses comerciantes e os marinheiros que os acompanhavam tenham sido os responsáveis pela introdução das cartas na Inglaterra. W.A. Chatto, no seu livro Fatos e especulações sobre as origens e as histórias das cartas, sugere que as cartas de jogo chegaram na Inglaterra desde a Espanha, indiretamente através da Irlanda.
Independente do caminho pelo qual as cartas chegaram à Inglaterra, sabe-se que essas primeiras cartas foram importadas e que rapidamente alcançaram uma extraordinária expansão. Uma Lei do Parlamento, de 1463, decretava que "ficará proibida, a partir do próximo dia de São Miguel Arcanjo, a importância de..." e segue uma lista de objetos, cuja importação era considerada ilegal. Entre eles, já figuravam as cartas.
Outros documentos que se referem às cartas são as Paston Letters (uma das grandes fontes documentárias sobre a vida na Inglaterra na segunda metade do século XV), as anotações da contabilidade privada do rei Henrique VII e a norma que, em 1495, proibia a utilização das cartas pelos serventes e aprendizes.
A primeira notícia de um jogo é o relato de John Young sobre a viagem à Escócia da princesa Margarida, esposa do rei Jacob IV.
Na noite do 4 de agosto de 1503 a princesa foi acordada no castelo de Dalkeith, perto de Edimburgo, por causa de um incêndio nos estábulos. Neste incêndio, a princesa perdeu dois valiosos e estimados potros brancos, o que lhe causou grande depressão e tristeza. Foi necessário que o médico a tratasse com medicamentos antidepressivos e, na manhã seguinte, quando o rei foi visitá-la e consolá-la, a encontrou bem disposta, jogando cartas.
Infelizmente, o narrador não faz nenhum detalhe sobre o jogo nem sobre os participantes, apesar de descrever minuciosamente o vestido e o penteado da princesa. São exatamente as vestimentas usadas pelas classes mais elevadas da sociedade inglesa na primeira metade do século XVI são as retratadas nas figuras do baralho inglês, tal como demonstram os estudos que foram realizados sobre a história da indumentária. Destaca-se, em particular, o de F.A. Repton, publicado em 1843, que nos lembra que o costume das rainhas de colocar a coroa na parte posterior da cabeça se manteve até finais do século XVI. Os crescentes danos que as cartas causaram entre os soldados, motivaram, como já havia ocorrido anos antes na França, com que o rei Henrique VIII proibisse totalmente, mesmo que sem sucesso, os jogos de cartas e os dados. O rei, inclusive, mandou queimar "esses objetos de perdição, causa de todos os males".



Rei e dama de copas do mais antigo baralho inglês conservado. Cartas sem cor, confeccionados em 1675.


Calcula-se que, no início do século XVII, eram vendidos na Inglaterra cerca de meio milhão de baralhos por ano. É possível que uma grande parte fosse destinada à exportação.
Um marco importante na história das cartas inglesas é a criação, em 1628, da Whorshipful Company of Playing Cards Manufactures, uma espécie de sindicato dos fabricantes de cartas ingleses. Depois de poucos meses da sua fundação, foi totalmente proibida a importação das cartas para Inglaterra e Gales.
No entanto, apesar da lei rigorosa e da ameaça de castigos severo para os aduaneiros que permitissem a entrada de cartas nesses países e para os contrabandistas que o arriscassem, os fabricantes de carta ingleses continuaram protestando devido à concorrência das cartas estrangeiras. Estes protestos motivaram a promulgação de novas leis, em 1651 e em 1684, que reiteravam a proibição.
Os primeiros impostos ingleses sobre cartas -medidas de arrecadação que novamente provocaram os protestos dos fabricantes- foram estabelecidos no início do século XVIII com o objetivo de financiar as campanhas do lorde Marlborough nos países Baixos durante a Guerra de Sucessão Espanhola. Evidentemente, depois de descoberta esta fonte de renda, a Coroa manteve os impostos após o fim do conflito bélico.



domingo, 4 de março de 2012

BLACKJACK






Origem: o jogo francês vingt-et-un
Baralho: Inglês (usando-se até seis, dependendo do país e do cassino)
Nº de naipes: 52 por baralho
Jogadores: sentados, no máximo 7 por mesa; de pé, número ilimitado
Duração da partida: a critério do jogador
Dificuldade: 1
Tipo de jogo: bancado




Um dos jogos de cartas mais usuais em cassinos, o blackjack tem entre seus atrativos o fato de permitir ao apostador controlar suas próprias mãos e fazer os jogos segundo sua própria vontade, embora em momento algum lhe seja permitido tocar nas cartas. Na foto, mesa de blackjack num cassino em Las Vegas.


JOGADORES

O blackjack é praticado nos cassinos em mesas especiais, de formato semicircular, cobertas com um pano de feltro, a carpeta, no qual estão assinaladas as posições - até um máximo de sete - que podem ser ocupadas pelos jogadores. Estes ficam sentados ou de pé, se preferirem.
Os jogadores sentados são os verdadeiros participantes do jogo. Os que ficam de pé somente podem apostar nos jogos feitos pelos sentados, sempre com o consentimento destes e dentro dos limites da aposta máxima de cada posição. No entanto, para qualquer outro efeito, esses apostadores são considerados simplesmente "sapos" e, nessa condição, não podem dar palpites ou instruções. Devem-se limitar a aceitar as iniciativas e critérios dos jogadores efetivos.
O número máximo de jogadores sentados aos quais se permite participar do jogo não pode ultrapassar o número de posições de aposta assinaladas no pano da mesa.
Também não se consente que alguém sente à mesa sem que pretenda tomar parte no jogo. Em compensação, quando há posições vagas na mesa, os jogadores sentados podem jogar com várias mãos apostando nas posições livres, como se fossem jogadores distintos (em alguns cassinos, quando há apenas um jogador sentado, pede-se a ele que jogue em mais de uma posição).
Cada uma dessas posições é considerada individualmente e segue a ordem normal de distribuição e de pedido de cartas.
Além disso, dentro dos limites de aposta estabelecidos, um jogador sentado pode apostar no jogo de qualquer outro jogador sentado, desde que conte com o consentimento deste (portanto, nas mesmas condições permitidas aos apostadores de pé).





A mesa de blackjack é semicircular e dispõe de até sete lugares para os jogadores, que ficam diante do crupiê. No pano são assinalados os campos para o depósito das apostas.



BARALHOS

Pratica-se o blackjack com um ou vários baralhos ingleses de 52 cartas. Em alguns países é obrigatório usar seis baralhos - três deles com costas de certa cor e três com costas de outra cor.


VALOR DAS CARTAS

No blackjack, qualquer figura - valete (J), dama (Q) e rei (K) - vale 10 pontos, enquanto o valor do ás varia segundo a conveniência do jogador, que pode atribuir a ele 1 ou 11 pontos. Cada uma das demais cartas tem valor igual ao do próprio número; assim, o dez vale exatamente o mesmo que qualquer das figuras. Por essa razão, não se faz distinção entre essas cartas - o dez, o valete, a dama e o rei são todos chamados simplesmente de dez. Qualquer um deles associado a um ás propicia um natural ou blackjack, ou seja, o jogo máximo (21 pontos com apenas duas cartas).


EQUIPE DO BLACKJACK

A mesa de blackjack é comandada por um crupiê, que dirige as partidas , embaralha as cartas e as distribui aos jogadores, paga as apostas vencedoras, recolhe as perdedoras e joga em nome do cassino. Ao jogar, ele segue regras muito estritas - escritas no pano da mesa -, que fazem com que sua participação seja quase puramente mecânica.
O crupiê serve-se até um máximo de 17 pontos somados em suas cartas. Enquanto o valor total não chegar a 17, ele vai dando cartas a si próprio; com 17 ou mais, ele pára (ou fica). O que significa que não especula com o jogo dos jogadores (enquanto estes podem fazê-lo com seus companheiros de mesa).
O fiscal, ou chefe de mesa, controla o jogo e resolve problemas que possam surgir no transcurso de cada partida. Em alguns casos, o fiscal pode cuidar de duas mesas ao mesmo tempo.


APOSTAS

Diferentemente do que ocorre na maioria dos jogos de cartas, no blackjack aposta-se primeiro e joga-se depois. A primeira coisa que o jogador faz numa mesa de blackjack é colocar as fichas de sua aposta no campo correspondente à sua posição. A aposta deve se situar entre os limites mínimo e máximo estabelecidos para a mesa (os valores variam de mesa para mesa, a critério do cassino, e são claramente indicados em cada uma delas). Sobre o jogo de um jogador sentado, sempre com o consentimento deste, podem ser feitas apostas adicionais, por parte tanto de outros jogadores sentados quanto de apostadores de pé, com a única limitação de que o total das apostas não supere o máximo permitido para o jogo.


AS POSSIBILIDADES DO BLACKJACK

O blackjack como vimos, é disputado entre cada jogador e o cassino, representado pelo crupiê. A única influência de um dos jogadores sobre o jogo dos demais está na pedida ou não de cartas, já que isso modificará a carta que o crupiê servirá a si próprio, por ser o último a jogar.
Jogo simples: Cada jogador recebe duas cartas (em dois turnos) do crupiê, que só se serve de uma no primeiro turno da distribuição. O crupiê serve-se da segunda carta apenas quando chegar novamente a sua vez, após o último jogador.
Se, como resultado dessa distribuição, o crupiê fizer um natural, ele recolhe as apostas dos jogadores, exceto as daqueles que também tenham conseguido um natural - eles empatam com o crupiê e não perdem suas apostas. O crupiê recolhe as cartas e começa a distribuição para uma nova rodada.
Para jogar, cada apostador deve esperar sua vez. O movimento é sempre da esquerda para a direita do crupiê. Como estão sentados diante do crupiê, cada qual joga em seguida ao término do jogo daquele que está situado imediatamente à sua direita.
Os jogadores podem pedir cartas adicionais enquanto o valor total de suas cartas não ultrapassar 21 pontos. Ou, se preferirem, podem ficar com qualquer valor.
Se o valor das cartas for 21 pontos, mas num jogo que não forma um natural - ou seja, se os 21 foram obtidos com mais de duas cartas -, o apostador só perde se o crupiê conseguir um natural.
Se o valor das cartas de um jogador superar 21 pontos, diz-se que ele estourou. Por esse motivo, perderá sua aposta, que será recolhida pelo crupiê.
Quando o jogador consegue um natural (21 pontos com apenas duas cartas), ele recebe da banca uma vez e meia o valor de sua aposta, exceto no caso de o crupiê também ter feito um natural. Nessa hipótese, os dois jogos empatam e o apostador nem perde nem ganha.
O crupiê serve-se de cartas até chegar a obter no mínimo 17 pontos; com 16 pontos, ou menos, é obrigado a pedir mais cartas para si próprio. Se estourar (ultrapassar 21 pontos), ele perde automaticamente o jogo e paga as aposta que ainda estejam sobre a mesa (as dos jogadores que não estouraram). Se não atingir 21 pontos, mas superar 16, ele deve anunciar sua pontuação e, da esquerda para a direita, recolher as apostas dos jogadores que tenham pontuação inferior à sua ou pagar as daqueles que a superaram. Jogos de igual valor se anulam -o jogador nem perde nem ganha.
Todas as apostas são pagas na proporção de 1 por 1, exceto, como dissemos, no caso de um blackjack (1,5 por 1).
Seguro. Quando a primeira carta do crupiê é um ás, os jogadores têm a possibilidade de fazer um seguro contra um possível blackjack da banca.
O crupiê oferece essa possibilidade a todos os jogadores, que podem aceitá-la antes de que o primeiro deles comece a jogar, ou seja, antes que este fale para pedir carta ou para ficar.
O seguro é feito depositando-se uma importância em fichas na área destinada a esse fim, situada diante dos jogadores. Esse valor pode chegar, no máximo, à metade da aposta feita pelo jogador.
Ao chegar novamente sua vez, o crupiê serve-se de uma segunda carta, que, sendo um dez, formará um blackjack. Nesse caso, ele recolhe as apostas perdedoras (todas, exceto as correspondentes a blackjacks, que empatam com seu jogo) e paga os seguros, à razão de 2 por 1.
Quando não fez blackjack, o crupiê recolhe as fichas dos seguros e cobra ou paga as diversas apostas, como no jogo simples, ao terminar sua jogada.
Pares. Quando as duas primeiras cartas recebidas têm igual valor, o jogador pode desdobrar seu jogo em duas mãos independentes. Se assim decidir, ele separa as duas cartas e coloca junto à segunda uma aposta igual à sua inicial.
Cada carta dessas é parte de um jogo independente e os limites mínimo e máximo de cada uma deles devem ser considerados também isoladamente, assim como seus respectivos valores e resultados (obter blackjack em um deles não implica cobrar 1,5 vez a aposta dos dois jogos; estourar em um deles não significa perder a aposta dos dois).
Sobre cada uma das cartas separadas joga-se da direita para a esquerda, nas condições indicadas para o jogo simples. Se o jogador formar novo par, poderá desdobrá-lo e fazer outra aposta igual.
No caso de o jogador possuir duas cartas dez e pretender desdobrá-las (sem esquecer que as duas juntas somam um bom jogo, de 20 pontos), não é preciso que elas sejam de índice igual. (Vale mencionar ainda uma vez: no blackjack há quatro cartas chamadas de dez por valerem, cada qual, 10 pontos -o próprio dez, o valete, a dama e o rei).
Existem duas limitações no que se refere ao jogo de pares. Na hipótese de desdobrar dois ases, o jogador só pode pedir uma carta sobre cada um deles. Por outro lado, no caso de haver um desdobramento de dois ases ou de duas cartas dez, se o jogador totalizar 21 pontos em algum dos dois jogos (ou em ambos) com apenas mais uma carta, não se considera que ele fez um blackjack. A aposta só é paga pelo seu valor (e não por 1,5 vez) e o jogador pode até perder, se o crupiê tiver feito um blackjack.
Aposta dobrada. Quando suas duas primeiras cartas somadas valem 9, 10 ou 11 pontos, o jogador pode dobrar a aposta. Nesse caso, somente receberá uma carta suplementar.
Essa possibilidade é admitida em todos os jogos, inclusive no caso dos pares.





1. Caixa (de dinheiro)
2. Cartas queimadas
3. Zona para as cartas dos jogadores
4. Campo para as apostas
5. Crupiê
6. Caixa (de fichas)
7. Caixa (de gratificações)
8. Zona de jogo da banca
9. Campo para os seguros



INÍCIO DA PARTIDA


Antes de começar uma partida o crupiê deve realizar estas operações: retirar do depósito apropriado as caixas fechadas dos baralhos, abri-las e misturar as cartas.
Os baralhos são retirados do depósito no momento em que vão ser utilizados. Sendo novos, suas caixas devem ser abertas sobre a mesa de jogo, permitindo que público e jogadores comprovem, se desejarem, que os fitilhos de lacre estão intactos. Em seguida, o crupiê as abre sobre a mesa, para que se possa constatar que não se modificou a ordem de colocação original do fabricante. Feito isso, ele as conta, coloca-as novamente sobre a mesa e passa a misturar as cartas de cada baralho, com elas agora de face para baixo. (Cartas utilizadas em partidas anteriores são misturadas do mesmo modo).
A mistura deve ser feita dividindo-se cada baralho em grupos menores. O crupiê deve segurar as cartas com os dedos separados e não as levantar da mesa. Nenhuma carta pode ser separada ou marcada.
Terminados esses procedimentos prévios, os maços formados por cada um dos baralhos - misturados e embaralhados separadamente, pelo menos três vezes cada um -são reunidos, cortados e oferecidos a um dos jogadores, para um novo e definitivo corte. Depois disso, o crupiê coloca um separador ou bloqueio próximo ao final dos baralhos, deixando como reserva, atrás dele, uma quantidade de cartas que será equivalente, no mínimo, à necessidade de uma partida. Após essas operações, o crupiê introduz todo o conjunto de cartas no distribuidor (ou sabot).
Uma vez colocadas as cartas no distribuidor, o crupiê retira as cinco primeiras, que não participarão do jogo, e começa a dar cartas aos jogadores.
Durante o jogo, ao término de cada talha e antes de efetuar a mistura, o crupiê deve dividir as cartas em duas pilhas: uma com as abertas e outra com as fechadas. Depois disso, deve virar a primeira pilha sobre a segunda e passar a misturá-lhas na forma anteriormente descrita.




DESENVOLVIMENTO DO JOGO


No blackjack não se permite que os jogadores toquem as cartas. O crupiê dá uma delas a cada um dos jogadores e uma a si próprio, todas com a face para cima. Depois, faz uma segunda distribuição, com as cartas também abertas, somente para os jogadores; nesse momento, portanto, os jogadores ficam cada qual com duas cartas e o crupiê com uma. Se esta carta for um ás, ele convida os jogadores a fazerem seguro. Em seguida, passa a atender aos pedidos de carta de cada um deles, começando pelo que está a sua esquerda e seguindo até ter procedido assim com todos. Só então ele faz seu jogo, de acordo com a regra dos 17 (até 16 pontos, a banca pede cartas; a partir de 17, fica).
Após fazer seu jogo, o crupiê realiza o pagamento e o recolhimento de apostas, segundo cada caso, e passa a recolher as cartas, colocando-as num deposito existente sob a mesa, dotado de uma abertura semelhante à de uma caixa de correio.
Quando, no transcurso do jogo, o separador aparece no sabot, o crupiê informa o fato aos jogadores e ao público e avisa que a rodada atual é a última da partida. Em alguns cassinos, suspende-se a partida nesse exato momento, anulando-se as jogadas em curso.
Terminada essa rodada, o crupiê faz a mistura de todas as cartas (as do depósito e as que ainda estão no sabot) e a preparação das cartas no sabot, para prosseguir com as apostas e o jogo até o momento em que se feche a mesa, devido ao horário de funcionamento do cassino ou a regras interna da casa. (Quando há poucos jogadores em certas mesas, estas vão sendo fechadas e os jogadores são convidados a se agrupar nas que permanecem abertas).
Incidentes. Todos os incidentes do jogo - por exemplo, o caso de um apostador que informa não ter sido compreendido em seu desejo de ficar e, por engano, o crupiê lhe deu uma carta -devem ser dirimidos pelo fiscal.
Se uma carta aparecer de face para cima no distribuidor, deve ser eliminada do jogo e passar dali diretamente para o depósito de cartas usadas.






Blackjack ou natural: 11 pontos do ás, mas 10, neste caso do valete. É o maior dos jogos.






PARTIDA COMENTADA



As partida de blackjack desenvolvem-se em torno das clássicas mesas semicirculares próprias para esse jogo. Na parte curva podem sentar-se tantos jogadores quantas posições estejam indicadas na mesa (que nunca ultrapassam sete). Na parte reta, que às vezes tem um pequeno vão, acomoda-se o crupiê, que representa o cassino, dá as cartas e paga, ou recolhe, as apostas. Na mesa aparece em letras grandes a regra básica do jogo: "O crupiê tem que ficar com 17 e pedir carta até 16".







1 Os jogadores (A, B, C, D, E, F e G) ocupam seus lugares em torno da mesa. Cada um deles coloca uma ficha de 1.000 no retângulo que lhe corresponde na mesa e espera que o crupiê dê cartas para iniciar a partida.




2 O crupiê dá uma carta a cada jogador e uma a si próprio. Para alguns jogadores (A, D, E, F) as perspectivas não parecem muito favoráveis. Mas sempre existe a possibilidade de o crupiê estourar. O crupiê dá uma segunda carta aos jogadores.




3 Como tem um ás, o crupiê pergunta aos jogadores se querem fazer seguro contra o blackjack. (A,D, E e F) dizem sim e colocam o equivalente à metade da aposta inicial diante de si, no campo próprio para isso. A partir desse momento, o jogo se desenvolve individualmente para cada apostador.




4 A tem par, não desdobra seu jogo e, com as duas cartas seguintes que pediu, consegue 18 pontos.




5 Como B já tem blackjack, nada mais lhe resta senão esperar o jogo do crupiê.




6 C recebeu dois dez. Como tem 20 pontos, também se limita a esperar o jogo do crupiê.




7 D tem 11 pontos e dobra sua aposta. E dá sorte, porque recebe um rei e com ele completa 21 pontos.




8 Pedindo mais três cartas, E faz 23 pontos e portanto estoura. O crupiê recolhe as cartas e a aposta desse jogador.




9 F não desdobra o jogo. Pede carta, com a qual soma 10 pontos. Com a seguinte, chega a 19 pontos.




10 Como C, G também tem dois dez (20 pontos), razão por que não pede carta.




11 Agora joga o crupiê. Como não faz blackjack, recolhe as fichas dos seguros.




12 Com suas duas cartas, o crupiê tem apenas 15 pontos (11 mais 4). Por não ter chegado a 17, deve servir-se de outra carta. Com esta, soma 19 pontos, superando os 17 do limite. Por isso, fica. Embora perca da maioria dos jogadores, não tem possibilidade de chegar a 20 ou a 21, o que permitiria ganhar deles (deve-se considerar que o duplo valor do ás lhe daria uma margem de 10 pontos para não estourar). Sob regras muito estritas para manobrar, o crupiê foi obrigado a ficar. Por outro lado, se sua terceira carta tivesse sido um sete ou outra valendo mais de sete, o ás só teria valido 1 ponto e ele teria de 12 (com um sete) a 15 (com um dez) pontos, e com isso deveria pedir outra carta. Ganha de A (E já não conta), perde de B, C, D e G, e empata com F. Recolhe a aposta de A e paga 1.500 a B, 1.000 a C e a G, e 2.000 a D. F nem perde nem ganha.