domingo, 18 de março de 2012

SAMBA





Origem: Brasil
Baralho: inglês com curinga
Nº de cartas: 162 (3x54)
Jogadores: 2, 3, 4, ou 6
Duração da partida: de 2 a 3 horas
Dificuldade: regular
Tipo de jogo: combinação de cartas iguais ou consecutivas do mesmo naipe




Detalhe de uma pintura americana a óleo de 1820




NÚMERO DE JOGADORES


Ainda que numa partida de samba possam participar de dois a seis jogadores, o mais comum e interessante é que participem quatro jogadores agrupados em duplas que se enfrentam entre si. Os pares podem formar-se de comum acordo ou serem estabelecidos por sorteio. O modo tradicional de se fazer o sorteio das duplas no samba é pegar quatro cartas correlativas, embaralhá-lhas e colocá-las viradas para baixo sobre a mesa. Cada jogador compra uma carta, de modo que os que tirarem carta par enfrentam-se com os que tirarem carta ímpar. O jogador que pegou a carta mais alta é o mão e pode escolher o lugar de jogo. Os outros jogadores sentam-se ao redor da mesa em ordem decrescente, segundo as cartas que possuam.

Cada dupla mostra suas cartas de forma conjunta, porém, as jogadas são individuais. Quando jogam de dois a três participantes, cada um joga para si. Se são seis jogadores, pode-se formar duas equipes de três participantes, os quais se sentarão à mesa alternados, ou, ainda, formando três duplas, cada uma enfrentando-se às demais.




TIPO DE BARALHO


O samba é jogado com três baralhos do tipo inglês, cada um com 52 cartas mais dois curingas por baralho. É necessário, portanto, um total de 162 cartas. Para que se possa manejar com mais facilidade o grande volume de cartas que se pode chegar a acumular nas mãos, as cartas costumam ser mais estreitas, como as utilizadas no bridge e na canastra.




CLASSIFICAÇÃO DAS CARTAS E SEU VALOR


No samba, as cartas são classificadas em especiais e naturais, como na canastra. São especiais as cartas três e os curingas -que na canastra não são somente os jokers, mas também os dois. As demais cartas são naturais. Os valores das cartas que se indicam são positivos quando estas fazem parte de combinações baixadas sobre a mesa por qualquer dos jogadores da dupla; em compensação, são pontos negativos, que se subtraem dos que a dupla tenha conseguido, quando as cartas estão na mão de algum jogador da dupla quando se termina o jogo parcial.

Curingas. Os curingas são cartas utilizadas para suprir ou representar qualquer outra carta de uma combinação.

Existem dois tipos de curingas. Por um lado estão os seis curingas-joker, por outro, as das cartas de índices dois dos baralhos. Ambos curingas possuem idênticas funções, porém distintos valores. Os curingas-joker valem 50 pontos cada um; os curingas-dois, 20 pontos cada um.

Os três vermelhos. As cartas cujo índice é três e o naipe é vermelho são cartas de honra e não servem para fazer combinações entre eles. Quando se tem um três vermelho que se conseguiu na distribuição inicial, ou ao comprá-lo do maço na vez correspondente, deve-se deixá-lo sobre a mesa e comprar outra carta do maço para substituí-lo na mão. Ou seja, não se pode ter cartas três de naipes vermelhos entre as cartas da mão. Se a carta três vermelha procede do bagaço, caso que apenas ocorre se a primeira ou primeiras cartas forem três e vermelhas, esta será baixada, porém não se comprará nenhuma carta extra do maço.

Cada três vermelho baixado vale 100 pontos. Caso se consiga as seis cartas de índice três, o prêmio será de 1.000 pontos.

Para que o valor dessas cartas seja positivo, a dupla deve ter formado duas combinações válidas de sete cartas, que podem ser canastras, sambas ou uma canastra e um samba. Caso contrário, o valor dessas cartas baixadas pela dupla será negativo.
Os três negros. Costuma-se dizer que as cartas de índice três e naipe negro são cartas-bloqueio, porque servem para "bloquear" o bagaço, ou seja, impedir o acesso a ele, de modo que não se possa comprar. Para bloquear o bagaço, basta que a carta nele jogada, ao terminar o lance, seja de índice três e preta. Este "bloqueio" ou impedimento só dura uma jogada, ou seja, até que o três negro seja coberto pela carta do jogador seguinte. Naturalmente, se a carta deste for outro três negro, esta carta servirá para bloquear o bagaço ao próximo jogador (e que neste exemplo seria o parceiro do jogador que descartou o primeiro três negro para bloquear o bagaço).
Não podem ser feitas combinações de três negros no decorrer do jogo. Eles só podem ser combinados para terminar um jogo parcial, ou seja, para bater. Cada três negro vale cinco pontos. Para bater -terminar um jogo parcial-, é possível combinar três ou mais, sem curingas, já que estes nunca podem ser combinados com os três negros.
As cartas naturais. As outras cartas do baralho (ás, rei, dama, valete, dez, nove, oito, sete, seis, cinco e quatro) são as chamadas cartas naturais, que se utilizam para ligar-se entre si -com a eventual ajuda de curingas nas canastras, nunca nas seqüências -formando diversas combinações (trios ou grupos de cartas de maior número) de cartas iguais, ou seja, com mesmo índice; ou, então, séries de cartas consecutivas do mesmo naipe (seqüências). Com ambos tipos de combinações acumulam-se pontos e prêmios.
Nem todas estas cartas possuem o mesmo valor. Cada ás vale 20 pontos (igual ao dois); as figuras (rei, dama e valete) os dez, os noves e os oitos valem 10 pontos cada um; as cartas restantes (quatro, cinco, seis e setes) valem cinco pontos cada uma.


Em qualquer combinação do samba devem estar o oito, o nove e o dez.




COMBINAÇÕES DE CARTAS


De modo diferente da canastra, no samba valem tanto as seqüências (séries de cartas consecutivas do mesmo naipe) como as combinações de cartas iguais, considerando como tais as que possuem o mesmo índice (valetes, setes...).
Para que uma combinação seja válida ela deve ser formada, no mínimo, por três cartas, das quais uma pode ser um curinga, caso sejam cartas do mesmo índice. Nas seqüências os curingas não podem ser utilizados.
A combinação de sete cartas iguais chama-se canastra, enquanto uma seqüência de sete cartas constitui um samba.

Numa canastra podem ser usados até dois curingas, porém, não mais do que isso. Uma combinação de canastra pode iniciar-se com duas ou três cartas do mesmo índice e um curinga; o segundo curinga só pode ser colocado com sétima carta. Em uma canastra podem ser acrescentadas outras cartas do mesmo índice (para somar o valor dessas cartas), porém não se pode retirar os curingas. Uma combinação que inclua curingas chama-se suja; se não há curingas, ou seja, se todas as cartas forem do mesmo índice, a combinação é qualificada como limpa. Estas qualificações são usadas especialmente para as canastras, as quais possuem distinta valoração se são limpas (500 pontos) ou sujas (300 pontos).
Quando se abre uma combinação sobre a mesa, baixam-se todas as cartas que a compõem, exceto quando se trata de uma canastra (sete cartas). Neste caso, as cartas são empilhadas num monte, significando, deste modo, que já não se pode acrescentar mais cartas.
Indica-se que uma canastra é suja (contém um ou dois curingas) colocando-se como carta superior uma carta negra (espadas ou paus). Ao contrário, se a canastra é limpa (sem curingas), a carta superior deverá ser uma carta vermelha (copas ou ouros).
Os curingas também podem combinar-se entre si até formar, inclusive, uma canastra de curingas, que vale 2.000 pontos. Em caso de se formar uma combinação exclusivamente com curingas (um trio, um quarteto...), estes já não poderão ser utilizados em nenhuma combinação de cartas naturais.
O samba é formado por sete cartas consecutivas de mesmo naipe. Não pode incluir nem três nem curingas; deve ser formado por cartas do quatro ao ás, na ordem habitual: quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, valete, dama, rei e ás. Esta última carta só combina com o rei, não com o quatro.
A seqüência de três ou mais cartas com a qual se inicia uma samba deve ser formada por cartas da mão, já que não se pode comprar a superior do bagaço de descarte para formar uma seqüência. Quando se completa um samba, não se pode acrescentar nenhuma outra carta, portanto reúnem-se as sete cartas em um monte, que é virado para baixo. O prêmio por cada samba é de 1.500 pontos.
Canastra de canastras. Chama-se assim uma combinação de sete canastras. Também há um prêmio especial para esta combinação (2.000 pontos), além do valor em prêmios e pontos de cada uma das canastras que a compõem.
Canastrão. É um grupo de cinco canastras. Como na canastra  de canastras também obtém-se um prêmio especial por consegui-la, porém de menos valor (500 pontos).


Nas combinações de canastra apenas podem haver dois curingas como máximo.




OS PRÊMIOS


Além dos prêmios anteriormente mencionados por honras, canastras e samba, também há os seguintes:


  • por baixar com canastra oculta na mão (na distribuição inicial) e sem apoiar-se nas cartas abertas pelo parceiro: 1.000 pontos;
  • por baixar com canastra oculta na mão (na distribuição inicial), porém apoiando-se nas cartas abertas pelo parceiro: 500 pontos;
  • por baixar com canastra oculta no decorrer do jogo, sem se apoiar nas cartas abertas pelo parceiro: 500 pontos;
  • por baixar com canastra oculta no decorrer do jogo, porém apoiando-se nas cartas abertas pelo parceiro: 200 pontos;
  • por terminar um jogo: 200 pontos.



AS PENALIDADES


Nem todas as circunstâncias são positivas no jogo do samba, já que foram estabelecidas diversas penalidades. Algumas castigam os comportamentos incorretos, enquanto outras castigam o jogo excessivamente especulativo, como, por exemplo, o de se jogar com as cartas ocultas para conseguir prêmios maiores ao baixar. Assim, enquanto todos os pontos das cartas abertas na mesa possuem um valor positivo, as cartas que um jogador tem ocultas na mão, no momento em que outro liga as suas cartas e termina a jogada, convertem-se em pontos negativos.
Além desta penalidade, tão comum nos jogos de combinações de cartas, existem outras próprias deste jogo.


Pontos (negativos)
  • por cada três vermelho que se tenha na mão quando termina um jogo: 500 pontos;
  • por cada três vermelho baixado sem que se tenha completado duas jogadas de canastra ou samba quando termina um jogo: 100 pontos;
  • por empregar três curingas numa canastra: 100 pontos;
  • por comprar cartas do maço fora da vez: 100 pontos;
  • por comprar o bagaço fora da vez: 100 pontos;
  • por baixar cartas na vez de outro jogador: 100 pontos;
  • por tentar terminar depois do parceiro tê-lo negado: 100 pontos;
  • por pedir permissão para terminar um jogo e não poder: 100 pontos.


Todas estas penalidades são anotadas na coluna da dupla que tenha praticado as faltas, sendo depois subtraídas da pontuação positiva conseguida. Caso o número de pontos positivos seja inferior, a pontuação acumulada será negativa.
Em nenhum caso, as penalidades de uma dupla convertem-se em pontos para o par adversário.


Cartas penalizadas. Se um jogador mostra alguma de suas cartas, ou porque tenha descartado mais de uma, ou por querer abrir o jogo e não poder (pelo fato de não alcançar a pontuação mínima), ou, ainda, por qualquer outra circunstância (como, por exemplo, as cartas lhe caíram sobre a mesa), as cartas baixadas serão penalizadas e deverão ser deixadas na mesa à vista de todos os jogadores. Estas cartas poderão servir para fazer combinações que se baixarão sobre a mesa e cujo valor em pontos será da dupla que as possua, porém não poderão ser colocadas junto às outras cartas da mão. Pode -se dizer que, ao combiná-las, deixam de estar penalizadas.
Quando um jogador possui cartas penalizadas deve utilizá-las para o descarte no seu último lance, enquanto não formem parte de nenhuma combinação.
Se um jogador descarta mais de uma carta, o seguinte tem direito de escolher a carta que mais lhe convenha, ficando penalizadas as demais cartas.


Outras irregularidades do jogo. Se um jogador compra cartas do maço estando fora da sua vez de jogo, deverá colocá-las novamente no lugar, exceto no caso em que o jogador que compra a carta do maço seja o seguinte a jogar, dando-se a compra da carta como válida (e com isso não poderá pegar do bagaço, seja qual for a carta descartada pelo jogador que tem a vez), devendo descartar aquele que estava jogando.
Se na saída, antes do jogador descartar, este for advertido de que o valor das cartas é insuficiente, pode retificar acrescentando mais cartas ou fazendo novas combinações com elas. Caso não possa cumprir as condições de saída, as cartas sobre a mesa serão penalizadas e o jogador deverá utilizá-las para os descartes.




O BAGAÇO


Assim como na canastra, o bagaço também tem grande importância no jogo do samba já que, ao contrário do que passa em outros jogos de combinação de cartas e de descartes, neste jogo não se compra, apenas, a carta superior do bagaço quando o jogador necessita, mas todas as restantes, circunstância que pode trazer agradáveis surpresas -uma vez que é possível formar várias combinações de cartas, permitindo ampliar o número de cartas baixadas e, portanto, o número de pontos positivos -, especialmente quando a compra do bagaço tenha sido muito disputada. Para que um jogador possa comprar o bagaço deve-se cumprir uma série de requisitos especiais. Chama-se bagaço o monte de cartas que se forma, geralmente junto ao maço, com os sucessivos descartes dos jogadores ao término de cada jogada feita por um dos participantes.
Depois da distribuição inicial, a carta superior do maço é aberta e colocada junto a este para iniciar o bagaço. Se esta carta for um curinga ou um três (vermelho ou preto), abre-se outra carta do maço para cobri-la. Esse procedimento deve-se repetir quantas vezes forem necessárias, até que a carta superior do bagaço seja uma carta natural.
No decorrer do jogo somente pode ser vista a carta superior do bagaço. Este nunca pode ser examinado e somente pode ser tocado em caso de compra ou para ordená-lo, ou seja, colocar as cartas de modo que fiquem bem empilhadas, permitindo que se veja apenas a carta superior.
Como comprar do bagaço. Para comprar do bagaço é necessário poder combinar a carta superior. Esta combinação deve ser de cartas do mesmo índice (início da canastra) e não de cartas consecutivas (seqüência ou início do samba); deve formar-se pelas cartas que se têm na mão e pela superior do bagaço, devendo estar à mostra na jogada em que se compra o bagaço.
Quando se compra o bagaço pela primeira vez no decorrer de um jogo parcial, é necessário ter, ao menos, duas cartas iguais à superior do bagaço; ou seja, a primeira vez que se compra do bagaço não pode ser com uma carta natural ou com um curinga. Esta condição não vigora depois da primeira compra do bagaço ao longo do jogo parcial, exceto se o bagaço estiver premiado.
Para comprar o bagaço também é necessário que um dos participantes da dupla tenha saído, ainda que estas duas jogadas -comprar o bagaço e sair -possam ser simultâneas e realizar-se com as mesmas cartas, incluindo-se a superior do bagaço na valoração das cartas baixadas que se necessita para a saída.
Depois de comprar a primeira, o bagaço pode ser comprado sempre que se quiser, se a carta superior for igual a alguma canastra ou combinação que os jogadores da dupla tenham feito na sua vez de jogo.
Ainda que não se possa comprar do bagaço com outras duas cartas que formem seqüência com a carta superior deste, o lance será válido se esta carta liga com uma seqüência já baixada, igual a uma combinação inicial de canastra; ou seja, não se pode comprar para formar as três primeiras cartas da seqüência, porém esse lance é permitido para completá-la uma vez baixado o início da seqüência. Deve-se considerar que a vez é iniciada com a compra de cartas, e por isso não se pode baixar primeiro a seqüência, ainda que seja de três ou mais cartas e, depois, comprar o bagaço, já que a carta superior faça parte da seqüência. Nunca se pode comprar do bagaço dois curingas.
Bagaço premiado. Chama-se bagaço premiado aquele que tem um três vermelho ou um curinga. A primeira circunstância só ocorre após a distribuição inicial, quando a carta que se abre do maço para iniciar o bagaço é um três vermelho. Esta primeira carta também pode ser um curinga, porém, à diferença dos três vermelhos que não podem ser jogados, permite-se colocá-la no bagaço.
As cartas devem ser arrumadas no bagaço sempre num mesmo sentido, para que a superior cubra e oculte as que estão embaixo. Isso também é válido para os possíveis três vermelhos ou curingas que possam ter ficado no fundo do bagaço quando este foi iniciado. No entanto, se durante o jogo for colocado um curinga no bagaço, este deverá ocupar a posição cruzada, de modo que se sobressaia quando coberto pelas cartas seguintes.
O objetivo de jogar um curinga no bagaço é o de impedir que o próximo jogador possa comprá-lo. Nesse sentido, o curinga atua como uma carta bloqueio.
Quando se joga um curinga no bagaço, além de bloqueá-lo para o jogador seguinte, o bagaço se torna um prêmio. Um bagaço premiado somente pode ser comprado se o jogador tiver duas cartas iguais (sem curingas) à superior; ou seja, deve ser respeitada a mesma condição imposta para a primeira vez que se compra.
Um bagaço premiado deixa de estar bloqueado uma vez que se cubra o curinga, porém não deixa de ser premiado, uma vez que a condição de se necessitar duas cartas iguais à superior para comprá-lo não é invalidada.




A SAÍDA


Uma dupla sai quando um dos dois jogadores baixa sobre a mesa uma ou mais combinações de cartas.
A saída é a jogada em que se baixa pela primeira vez essas combinações de cartas. Estas devem ter uma pontuação mínima, que depende do valor dos pontos acumulados pela dupla até o momento.
A saída de um dos jogadores da dupla também serve para o parceiro, ou seja, uma vez que um deles tenha baixado combinações de cartas com valor suficiente para sair, o segundo jogador da dupla pode baixar qualquer combinação, sem que seja necessário alcançar o valor mínimo estabelecido.
Para se valorar a saída, considera-se, somente, o valor das cartas baixadas nas combinações da saída em questão, não considerando-se as de honras (três vermelhos) ou os prêmios. Portanto, caso se necessite 90 pontos para sair, não basta ter uma canastra limpa (a menos que seja de ás), pois o valor das cartas que a compõem não atinge a pontuação necessária.
Como a carta superior do bagaço deve ser utilizada no momento em que se compra, para poder realizar a jogada é preciso que um dos componentes da dupla tenha saído. No entanto, a jogada de comprar do bagaço e de sair podem ser simultâneas, ou seja, utilizando-se as mesmas cartas. Neste caso, a carta superior do bagaço forma parte das combinações utilizadas na saída e seu valor é acrescentado ao restante das cartas baixadas.




INFORMAÇÕES AUTORIZADAS


O samba deve ser jogado sem que se faça comentários sobre as cartas que um jogador têm na mão, porém são autorizadas algumas informações. Pode-se lembrar o parceiro quando este tente sair, por exemplo, do valor mínimo das cartas que necessita.
Também pode-se perguntar ao parceiro, antes de ter descartado, ou seja, enquanto ainda é a sua vez de jogo, se ele recuperou as cartas correspondentes aos três vermelhos (se baixou alguma).
Qualquer jogador, na sua vez de jogo, pode se informar de quanto é o mínimo de pontos que cada dupla necessita para sair. Também pode perguntar a qualquer jogador quantas cartas lhe restam na mão, sendo obrigatórios que este lhe responda a verdade. Quando sobram poucas cartas no maço, estas podem ser contadas.
Pode-se pedir permissão ao parceiro para terminar o jogo, sendo obrigatória a resposta de sim ou não, sem mais comentários. Neste caso, o parceiro, antes de responder, está autorizado a pedir qualquer das informações mencionadas anteriormente.
É obrigatório advertir aos participantes se está "pumba", ou seja, se apenas possui uma carta na mão.




INÍCIO DO JOGO


Depois do sorteio das duplas, caso seja necessário, e sabendo-se quem será o mão, o jogador anterior a este deverá embaralhar as 162 cartas para o jogo.
Uma vez embaralhadas, o carteador oferece o março ao parceiro do jogador mão para que o corte. Este jogador pega o corte e o deixa no centro da mesa. Em seguida, o carteador pega o resto do maço e reparte quinze cartas a cada jogador, no sentido horário. Finalmente, coloca o restante das cartas sobre o maço e abre a carta superior para iniciar o bagaço dos descartes.
Se a carta aberta for uma carta natural, o jogo já pode ser iniciado; do contrário, se for um três ou um curinga, deve ser coberta pela carta superior do maço até que apareça uma carta natural.
Os jogadores que possuem algum três vermelho entre as cartas que receberam na distribuição inicial devem mostrá-lo imediatamente, porém não poderão comprar a carta necessária para completar novamente a mão, até que chegue sua vez de jogo.




DESENVOLVIMENTO DO JOGO


Assim que o jogo estiver preparado, é a vez do mão. Caso tenha baixado um ou mais três vermelhos, deverá, primeiro, comprar do maço as cartas que faltam para completar as que possui na mão. Se alguma das cartas compradas for um três vermelho, deverá mostrá-lo imediatamente e pegar uma nova carta. Cada jogador no seu turno de jogo pode comprar as duas cartas superiores do maço ou as cartas do bagaço. Para comprar as do bagaço pela primeira vez, é necessário ter duas cartas de índice igual à carta superior e ter baixado as combinações necessárias para obter a pontuação de saída, de acordo com a pontuação acumulada até este momento.
Caso o mão -ou seu parceiro- já tenha saído, poderá baixar as combinações que tenha feito ou colocar cartas sobre aquelas que já haviam sido baixadas por ele ou por seu parceiro.
Somente podem ser baixadas cartas que façam parte de uma combinação. Não sendo dessa forma, as cartas serão penalizadas e, portanto, ficarão sobre a mesa para serem descartadas nas sucessivas jogadas (a menos que antes se consiga combiná-las).
É permitido baixar séries de cartas iguais para formarem canastras com no máximo dois curingas. Estas se iniciam com três ou quatro cartas iguais ou com duas cartas e um curinga. À uma canastra terminada pode-se acrescentar mais cartas do mesmo índice.
Também podem ser baixadas séries de cartas consecutivas do mesmo naipe, com o objetivo de formar sambas.
Nos sambas não podem ser utilizados curingas, nem acrescentadas mais cartas depois de terminados, portanto, uma vez concluídos, devem ser amontoados e virados com o índice para baixo.
Finalmente, a vez termina com o descarte forçoso de uma carta no bagaço; depois, a vez passa para o jogador da esquerda.
Qualquer jogador pode ligar suas cartas na mão, sem mostrar combinações durante o jogo parcial, baixando todas de uma só vez para finalizar o referido jogo parcial.
O jogo continua -passando a vez da esquerda à direita- do modo indicado, até que um jogador termine. Ou seja:
  • o jogador compra  duas cartas do maço ou pega o bagaço, se consegue satisfazer as condições necessárias;
  • o jogador baixa cartas em suas combinações ou nas combinações do parceiro;
  • o jogador finaliza a sua vez deixando uma carta no bagaço.


COMO TERMINAR O JOGO

Para terminar o jogo é necessário que entre os jogadores da dupla tenham sido formadas duas combinações válidas de no mínimo sete cartas, ou seja, duas canastras, dois sambas ou uma canastra e um samba. Alguma dessas combinações pode estar oculta na mão do jogador que bate (terminar o seu jogo) e ser mostrada somente no momento de bater.
Um jogador termina quando consegue combinar todas as suas cartas e baixá-las em diversas combinações, que podem ser suas ou de seu parceiro.
Quando a um jogador, em sua vez de jogo, só lhe resta uma carta, diz-se que está bum ou pumba. É obrigatório informar esta circunstância. No seu próximo turno de jogo, deve comprar cartas do maço e combiná-las para poder terminar.
Quando um jogador tem a possibilidade de terminar, pode pedir permissão a seu parceiro para bater antes de baixar as cartas que lhe restam na mão, porém, sem dar-lhe informação sobre as cartas que possui. O parceiro só pode responder sim ou não. Não é obrigatório pedir permissão para terminar, porém, caso o pedido seja feito, deverá cumprir-se o desejo do parceiro.
Também pode terminar o jogo quem baixe de uma única vez todas as cartas da mão.
Um jogador não pode ficar sem cartas na mão se não termina, caso que só pode ocorrer se já tenha combinado todas as cartas, mas não as duas combinações de sete cartas necessárias para finalizar o jogo. Neste caso, deverá manter na mão alguma combinação de cartas, que se utilizará para ir descartando.
Quando um jogador termina, todos os outros mostram as cartas ocultas que têm em mãos cujo valor é negativo e se iniciará a contagem dos pontos de cada uma das duplas.
Efetua-se a contagem dos pontos atribuindo-se um valor positivo às cartas baixadas pelos dois membros da dupla, assim como os prêmios e honras que lhes correspondam. Dessa pontuação será descontado o valor das cartas que não tenham sido baixadas e das penalidades sofridas. O resultado pode ser negativo ou positivo e deve ser acrescentado à pontuação que se acumulou.
Se o resultado final de uma das duplas supera os 10.000 pontos, a partida é encerrada, sendo vencedora a dupla que os tenha conquistado. Se as duas duplas superam os 10.000 pontos, ganhará aquela que tenham feito maior pontuação.
Quando um jogador compra a última carta do maço e descarta sem terminar o jogo, o jogador seguinte deve comprar o bagaço, caso a carta superior combine com as que já tenha baixado ou possa combiná-la com as da mão. Caso não pudesse comprar o bagaço, o jogo parcial terminaria, apesar de não se cumprirem as condições necessárias, porém nenhuma dupla ganharia o prêmio por terminar, embora alguma tivesse duas combinações de canastra ou samba.
Ao contrário, se se comprasse o bagaço, o jogo continuaria até que um jogador terminasse.


PARTIDA COMENTADA

A seguir será disputado um jogo parcial de uma partida de samba entre duas duplas de jogadores, desde a distribuição das cartas até a contagem que se efetua depois que um dos jogadores tenha batido, ou seja, combinado todas as suas cartas e a dupla possua duas combinações válidas de sete cartas -que podem ser canastras, sambas ou uma combinação de cada tipo.
A é o jogador mão, sendo D o primeiro carteador. Não é fácil embaralhar o maço de 162 cartas de samba, por isso, um modo prático é dividi-las em dois ou três maços menores e manejáveis, para misturá-los separadamente e depois reuni-los embaralhando por última vez o maço completo.




1 Para começar o jogo, D distribui quinze cartas a cada jogador, de uma em uma e no sentido horário (da esquerda à direita), abrindo a carta seguinte do maço, a qual deixa na mesa junto a este para iniciar a pilha de descartes.




2 O jogador A ordena as cartas que recebeu na distribuição inicial e compra as duas superiores do maço, já que não lhe interessa (no momento) comprar o bagaço. Para facilitar as jogadas do seu parceiro, aproveita que tem um trio de ases para sair e, além disso, mostra as primeiras cartas de um projeto de seqüência. É mais fácil construir um samba entre os dois membros da dupla do que individualmente. A termina a vez descartando uma de suas cartas no bagaço.




3 Ao ordenar suas cartas iniciais, o jogador B observa que tem um três vermelho; assim, coloca-o sobre a mesa e compra uma carta do maço para substituí-lo. Acaba comprando as duas cartas seguintes, já que tampouco deseja pegar o bagaço. Como o jogador A, também mostra um trio de ases (embora ajudado por um curinga-joker) e um projeto de seqüência de espadas. Deste modo, facilita a que seu parceiro possa comprar o bagaço.




4 B finaliza sua vez deixando uma carta no bagaço. Agora é a vez de C baixar suas cartas na mesa. Limitando-se a comprar duas cartas do maço e a deixar uma no bagaço. Embora pudesse baixar alguma de suas combinações, já que seu companheiro saiu, prefere manter as cartas ocultas e seguir atentamente o desenrolar dos acontecimentos.




5 Finalmente, é a vez do jogador D realizar sua primeira jogada. Depois de comprar duas cartas do maço, coloca um de seus dez de espadas na seqüência que seu parceiro iniciou. Nas canastras podem ser utilizados até dois curingas, porém nos sambas, estes não podem ser colocados (devem ser "limpos", ou seja, estar compostos por sete cartas do naipe sem nenhum curinga).




6 Uma vez planejado o jogo e definido por parte de cada um dos jogadores, somente se trata de combinar todas as cartas antes dos adversários. Nesta fase, o jogo torna-se rotineiro: comprar duas cartas do maço e deixar uma delas no bagaço. No entanto, como neste caso o jogador A compra um três vermelho (junto ao rei de paus), coloca-o sobre a mesa e compra outra carta (cinco de paus), antes de deixar o dez de paus no bagaço.




7 O jogador B compra duas cartas do maço (o cinco de espadas e o nove de ouros). Coloca o cinco de espadas na seqüência, faltando-lhe, assim, apenas uma carta num de seus extremos (o quatro ou o valete de espadas) para converter-se num samba (que daria à dupla B-D 1.500 pontos). No final da vez, o jogador B deixa o três de paus no bagaço para impedir que o jogador C possa comprá-lo.




8 Jogador C compra o cinco de ouros e o valete de paus do maço, já que a carta superior do bagaço (um três negro) o impedia de comprá-lo. Coloca as novas cartas entre as antigas e mostra o início de uma seqüência de ouros (sete, oito e nove), antes de deixar o nove de copas no bagaço.




9 As únicas jogadas que D realiza no seu turno de jogo são comprar as duas cartas superiores do maço (oito de ouros e rei de copas) e deixar o três de espadas no bagaço, bloqueando-o para que o jogador A não possa comprá-lo. Desta forma segue a estratégia iniciada por seu parceiro de jogo.




10 O jogador A compra o três de ouros e o dez do mesmo naipe. Deixa o três de ouros (três vermelho) sobre a mesa e compra outra carta do maço para substituí-lo (o quatro de paus). Coloca o dez de ouros na seqüência de ouros e baixa o início de uma seqüência de paus (quatro, cinco e seis), apesar dos problemas que podem surgir ao se construir uma seqüência só por um de seus extremos. Finaliza a vez deixando o seis de copas no bagaço.




11 O jogador B compra duas cartas do maço (dez de copas e seis de paus) e deixa um três negro (o três de espadas) no bagaço. Com isso impede novamente que o jogador C possa comprá-lo.




12 C compra o rei de paus e o três de ouros do maço. Deixa esta última carta sobre a mesa com os outros três vermelhos da dupla e, depois de comprar uma nova carta (quatro de paus), decide baixar parte do seu jogo. Coloca dois ases na série de ases de A e começa uma outra seqüência de paus (dez, valete, dama e rei). Dado o interesse que mostram os jogadores B e D pelo bagaço (que continuam a bloquear com os três negros), C o premia com um dois.




13 O jogador D compra a dama de copas e um curinga-joker do maço. Logo depois, baixa na mesa parte do seu jogo, até agora oculto: uma seqüência de copas (dez, valete, dama e rei), início de um samba, e um trio de dez. Termina a vez deixando o oito de ouros no bagaço, já que não restam cartas bloqueio.




14 As duas cartas que A compra do maço são o valete e o rei de ouros. Estas duas cartas, junto à dama de ouros da mão e as quatro cartas da seqüência que já estavam baixadas, formam um samba. Depois de completá-las, A forma um monte com estas cartas e o vira para baixo, indicando desse modo que o samba está completo. Também junta um dois e um curinga-joker aos cinco ases e forma uma canastra suja. Agora, a dupla A-C já pode bater.




15 Como os jogadores adversários podem bater enquanto combinam as cartas, B e D devem formar suas combinações rapidamente. Depois de comprar o seis de copas e a dama de ouros do maço, B completa uma canastra de dez com outros dois dez e dois curingas-joker. Também baixa um trio de setes (com curinga).




16 O jogador C mostra dois valetes de espadas, o que lhe permite formar um trio de valetes com o que B deixou no bagaço, comprando-o todo. Com as cartas da mão e as do bagaço consegue baixar trios de três negros, quatros, oitos, cincos e seis (este último com um curinga-dois) e acrescenta o oito e nove de paus à seqüência, fazendo com que falte apenas uma carta para formar um samba. Deixa no bagaço a carta com a qual finaliza sua vez (o nove de copas) e só lhe resta uma na mão para terminar.




17 O jogador D compra o cinco de copas e o ás de paus do maço e coloca esta última carta nos ases baixados que a dupla tem sobre a mesa. Também coloca um sete no trio de setes e baixa um trio de cincos (ao qual acrescenta um curinga) e um trio de damas (formado coma ajuda de outro curinga). Termina a vez deixando o valete de ouros no bagaço.




18 A compra o quatro de espadas e o oito de copas do maço. Coloca estas cartas nas respectivas combinações da mesa e acrescenta um curinga a cada uma. Também coloca um valete de espadas na combinação de valetes (B-D não poderão completar seu samba por este lado). Deixa o dez de paus no bagaço e fica apenas com uma carta.




19 O jogador B compra duas cartas do maço: o ás de copas e o rei de ouros. Põe o ás de copas com os ases e outra dama nas damas baixadas antes por D. Deixa o rei de ouros no bagaço e fica com uma carta, embora não possa terminar porque a dupla tem somente uma canastra (de dez).




20 O jogador C poderia terminar deixando sua carta no bagaço, porém compra duas cartas do maço (sete de paus e quatro de ouros). A primeira carta lhe permite completar um novo samba; põe a segunda com os outros quatros e deixa sua última carta no bagaço, com isso bate. Agora falta somente a contagem dos pontos para completar o jogo parcial.




21 Para efetuar a contagem dos pontos é conveniente que se contabilize primeiro as honras e prêmios e depois o valor das cartas, que é a diferença entre as cartas baixadas (pontos positivos) e as cartas que os jogadores possuem em mãos (pontos negativos). O total dos pontos acumulados determinará quantos pontos a dupla necessita para sair no jogo parcial seguinte.




Não é conveniente sacrificar o jogo da mão para aproveitar a ocasião de fazer uma primeira saída, já que, normalmente, não se deve efetuar a saída sem antes tentar a compra do bagaço.
No samba, como se dispõe de doze cartas de mesmo índice, é relativamente fácil de fazer canastras. Porém, deve-se lembrar que a combinação de um samba vale cinco vezes mais que uma canastra suja e três vezes mais do que uma limpa.
No entanto, não convém destruir as combinações de canastras para formar sambas, pois pode surgir a possibilidade de se comprar o bagaço, e com isso será mais fácil iniciar um ou mais sambas.
Deve-se começar os sambas com cartas intermediárias (oito-nove-dez, por exemplo). Desta forma podem ser completados pelos extremos.
Se o parceiro baixa uma canastra e o outro jogador possui duas cartas de mesmo valor, quando um bagaço numeroso de cartas está premiado, deve conservá-las com a esperança de que lhe seja permitido comprar o bagaço, se o jogador à sua esquerda descarta uma carta desse mesmo índice.



quinta-feira, 15 de março de 2012

OS BARALHOS INSTRUTIVOS EUROPEUS





Seguindo o exemplo das cartas instrutivas de Thoman Murner, os baralhos instrutivos, ou seja, grupos de cartas relativamente numerosos cujo principal objetivo era ensinar, não somente distrair, estenderam-se por toda a Europa. Atingiram uma grande difusão e popularidade, adiantando-se alguns séculos em relação às modernas concepções pedagógicas sobre os jogos didáticos.
Alguns desses baralhos somente se assemelhavam às cartas autênticas na sua forma -cartolinas retangulares -, mas não se constituíam de cartas de jogar propriamente ditas. No entanto, outros eram realmente baralhos de cartas de jogar; além dos símbolos próprios de cada naipe, suas cartas continham informações destinadas a instruir o jogador em uma determinada matéria.
Em 1603, ao receber uma encomenda eclesiástica, Andream Strobl, natural de Sulzbach (Baviera), criou um baralho de 32 cartas, cada qual contendo uma cena bíblica.
Esse baralho foi publicado também em forma de livro, com numerosas notas e explicações, sob o título de Das Geistliche Deutsche Carten Spil.
Um notável e fanático jogador de cartas foi Giulio Mazzarini (1602-1661), mais conhecido como cardeal Mazzarini, apesar de não ter sido ordenado sacerdote. Em 1643, Luís XIV sucedeu o seu pai como rei da França, mas, por ainda ser menor de idade, sua mãe, Ana de Áustria, converteu-se em regente e confiou os assuntos de Estado à sua eminência o cardeal Mazarino. Uma de suas obrigações consistia em supervisionar a educação do jovem rei. Além de lhe proporcionar professores especializados em diversos campos, encomendou a criação de quatro baralhos de cartas educativos a Jean Desmarets, senhor de Saint-Sorlin, conselheiro do rei e amigo de Mazzarini. Os baralhos (Reis da França, Rainhas famosas, Geografia e Fábulas) foram gravados pelo florentino Stefano della Bella ou, como é conhecido na França, Etienne de la Belle. Em cada uma das cartas, além dos símbolos que correspondem ao naipe, há um retrato, um mapa ou uma ilustração junto a um texto explicativo. Posteriormente, esses baralhos foram publicados em forma de livro para facilitar o estudo de História, Geografia e dos mitos. Ana de Áustria aparece como uma das rainhas do baralho -representada como a rainha de paus do baralho Rainhas famosas - a quem também lhe atribuem grandes virtudes. Em 1644, Jean Desmarets obteve o monopólio de venda dessas cartas, que foram impressas em diversas ocasiões durante o século XVII.




Carta de um baralho geográfico francês de 1800. À sua direita, carta de um baralho sobre os costumes da época, impresso em Paris, em 1890.


Junto a essas cartas instrutivas, das quais existem vários exemplos em toda Europa, na Inglaterra apareceram outros baralhos com finalidades instrutivas -no sentido de passarem algum tipo de informação -, ainda que, neste caso, as opiniões prevaleciam sobre as informações imparciais, quando não eram claramente satíricos ou depreciativos, como o baralho A Complete Satirical Satire of the Commonwealth, publicado contra Oliver Cromwell em 1680. Essas cartas continham a particularidade de terem, sobre a imagem, uma faixa horizontal na qual, à direita, constava o número romano da carta e, à esquerda, o símbolo do naipe. Essa disposição converteu-se em modelo para esse tipo de cartas. Outro baralho do mesmo ano, The Spanish Armada, continha imagens da vitória sobre a Armada Invencível, ocorrida cem anos antes, além de propaganda anticatólica. Outros baralhos de propaganda anticatólica foram All the Popish Plots, The Horrid Popish Plot (o mais popular de todos), The Meal Tub Plot e The Duke of Monmouth's Rebellion.
Outros baralhos instrutivos muito populares são os conhecidos como "baralhos de balões" ou "baralhos de bolhas". Os personagens que contêm são acompanhados de balões com suas falas, como se fossem os precursores dos quadrinhos modernos. Os primeiros baralhos desse tipo apareceram na Inglaterra em 1770-71 e, geralmente, sua função era advertir contra o avance colonialista. Também no século XVIII, apareceram certos baralhos que, mais que instrutivos, eram ilustrados, pois as imagens que continham não tinham um objetivo pedagógico, mas cultural. Os baralhos de apaixonados (Love Mottoes, sobre "a paixão do amor tratada alegremente") e os baralhos com partituras (Beggar's Opera, em 1727) são bons exemplos.



quarta-feira, 14 de março de 2012

O JOGO HOMBRE





Esta gravura inglesa de 1734 mostra uma partida de hombre disputada entre nobres.


Também conhecido em vários países por seu nome espanhol - El Hombre - e ainda por ombre (em especial, na Europa não-hispânica), o hombre constitui um extraordinário testemunho histórico das origens dos jogos de cartas.
De fato, ele continua sendo praticado em sua forma mais conhecida, a de três jogadores, e mantém razoável popularidade em diversas regiões européias. Isso ocorre até, por exemplo, na área ocidental da Dinamarca.
O hombre foi muito difundido na Espanha por longo tempo, principalmente através de uma variante, o tresillo (ou voltarete, nome adotado em Portugual). Algumas de suas características também sobreviveram no solo, jogo comum em vários países da América Latina (entre os quais o Brasil, onde ele chegou com os colonizadores e se manteve popular até meados da década de 1930).




Cartas de um baralho gótico catalão utilizado para jogar hombre, impressas no século XVII, em Barcelona.

A história do auge e do declínio do hombre está ligada à evolução do número usual de jogadores que se reuniam para praticá-lo, processo que por sua vez relaciona-se intimamente à evolução dos costumes e hábitos sociais na Europa ocidental. Em sua forma mais divulgada, o hombre era um jogo para três pessoas, derivado de outro, homônimo, que depois desapareceu. Essa variante para três jogadores tornou-se conhecida como hombre renegado, ou simplesmente renegado, denominação que atesta, com suficiente eloqüência, que se tratava apenas de uma adaptação de um jogo imaginado para quatro pessoas, malvista e desprezada pelos jogadores do original. Contudo, ela teve um notável êxito -a ponto de que hoje só se sabe uma coisa a respeito do original, exatamente o fato de ser um jogo para quatro pessoas.
O renegado desenvolveu-se em princípios do século XVII na Espanha e espalhou-se rapidamente por toda a Europa, convertendo-se no jogo mais popular durante aquele século e o seguinte. O prestígio social que chegou a alcançar é comparável ao desfrutado atualmente pelo bridge.
Somente um outro jogo de cartas, a canastra, e em tempos bem mais recentes, conheceu uma expansão tão ampla e veloz, embora os tempos de existência dos dois não sejam comparáveis -dois séculos para o hombre, contra apenas algumas décadas para o canastra.
Com a passar dos anos, o hombre foi incorporando diversas modificações, que aumentaram sua complexidade e permitiram o surgimento de diversas variantes. A popularidade atingida por uma dessas versões, a quadrilha -nada a ver com o hombre original, senão pelo fato de que também é disputada por quatro jogadores -, é em grande parte responsável pelo desaparecimento do hombre, uma vez que ela se impôs às outras variantes com força e velocidade notáveis.
Por seu turno, e sem que se passasse muito tempo, a quadrilha cedeu lugar a outros jogos para quatro pessoas mais identificados com os usos sociais predominantes ou com particularidades de cada país. Foi o que ocorreu primeiramente em relação ao whist e ao boston e, mais tarde, ao bridge, todos eles nascidos a partir do extraordinário hombre.




Primeira página da obra The compleat gamester, de Richard Seymour, em edição de 1734.


O jogo espanhol hombre foi um dos primeiros que utilizaram o leilão, por meio do qual um dos jogadores (o declarante) procura cumprir um contrato, enquanto os outros buscam impedi-lo de fazer isso. Originalmente, o declarante era o "hombre" (homem), de onde teria derivado o nome do jogo.
Foi daí que evoluiu o leilão tal como é praticado hoje em jogos como o tresillo (ou voltarete, em Portugal), o tarô, o skat, o boston e o bridge. No bridge, em particular, ocorre uma curiosa situação: jogam duas duplas, cada qual procurando estabelecer o melhor contrato para si (jogo para quatro). Uma vez conseguido esse objetivo, um dos membros da dupla ganhadora "morre" e o outro -o declarante - joga contra a dupla contrária, que procura impedi-lo de cumprir o contrato (jogo para três).
Há muitas provas da popularidade do hombre em toda a Europa, como, por exemplo, o uso que ainda se continua fazendo, em lugares tão improváveis como a Jutlândia, de palavras espanholas como "matador" ou "solo" para designar determinadas cartas ou lances. Na Inglaterra, em particular, encontram-se outras duas demonstrações da grande disseminação daquele jogo.
A principal aparece na obra The compleat gamester, escrita por Richard Seymour no começo do século XVIII. Em sua parte inicial, o livro apresenta detalhadas instruções sobre os jogos mais praticados na corte real, entre os quais figura, de modo destacado, o hombre (lá chamado de "ombre"). A segunda demonstração do prestígio do hombre na Inglaterra é encontrada no poema The rape of the lock, de Alexander Pope (1688-1744), um dos mais importantes poetas satíricos britânicos.
Um conjunto de versos da obra descreve bem as emoções desse jogo, que era habitualmente praticado por homens e mulheres da corte da rainha Ana. A certa altura do poema, Belinda, a heroína da história, disputa uma partida com dois cavaleiros, na qual eles deverão "decidir seus destinos":


... emociona-se ao encontrar dois aventurosos cavaleiros que decidirão no ombre seus destinos.

Com grande vibração, Belinda anuncia que o naipe do trunfo serão as espadas:

... "Que as espadas sejam o trunfo!", disse ela, e trunfo as espadas foram.

O poema prossegue relatando o desenrolar da partida e sugere que os dois cavaleiros vão derrotar Belinda. Finalmente, num lance surpreendente, tudo termina bem:




Caixa de baralho escandinavo para o jogo hombre.

... o rei desapercebido, escondido na mão dela, e lamentando a dama dele, cativa, ele salta para a vingança com ansioso ímpeto e desaba como trovão sobre o ás prostrado.


Diante de tal resultado, Belinda não consegue ocultar sua emoção e, contrariando todas as normas de etiqueta da alta sociedade, começa a gritar, com grande alegria:


A exultante ninfa preenche com gritos o céu. As muralhas, as florestas e os grandes canais respondem.


Tanta emoção contrasta com a suposta austeridade que tradicionalmente se atribuía ao povo espanhol. Em 1865, o autor britânico Ed S. Taylor escreveu, em sua História dos Jogos de Cartas: "O jogo hombre tinha certamente um caráter sério e digno, de acordo com o temperamento da nação (espanhola)".
Com mais um exemplo da popularidade e da influência do hombre entre os ingleses -e, por decorrência, em todo o mundo de tradição anglo-saxônica -, vale lembrar que os naipes preto do baralho inglês são spades (espadas) e clubs (bastões), nomes que derivam das designações dos naipes do baralho espanhol (espadas e bastos) e que não têm nenhuma relação com os desenhos que aparecem nas respectivas cartas (setas e trevos).



sábado, 10 de março de 2012

PACIÊNCIA DO CACHORRO





Baralho: inglês (2)
Nº de cartas: 104
Estratégia: não
Duração da partida: 30 minutos
Dificuldade: regular
Objetivo: empilhar as cartas por naipes, dos reis aos ases.
Disposição inicial: oito reis sobre os que se empilharão o resto das cartas, dos respectivos naipes, em ordem descendente, até chegar aos ases.


Antes de iniciar a paciência os oito reis são separados e colocados em fila, na parte superior da mesa de jogo. Sobre estes oito reis se empilharão o resto das cartas dos naipes em ordem correlativa descendente.
As restantes noventa e seis cartas, dos dois baralhos, são embaralhadas juntas. Depois de cortar o maço, já se pode iniciar a paciência.
As cartas serão abertas, uma a uma, e colocadas em uma fila, debaixo dos reis. Ao mesmo tempo em que as cartas são abertas e colocadas, conta-se "um (ás), dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, onze (valete) e doze (rainha)". Se o número da conta coincidir com o da carta que sair, essa será colocada numa pilha, virada para baixo, à direita da paciência, e seu espaço não será ocupado pela seguinte carta do maço, que se coloca à direita do espaço vazio. As cartas abertas são colocadas em duas filas de seis cartas: uma que vai do um (ás) ao seis e outra do sete ao doze (rainha). Pelo que foi explicado, entende-se que em nenhum deste lugares deve haver uma carta cujo índice coincida com o número citado na conta.
As três cartas seguintes colocam-se abertas, em coluna, debaixo destas duas filas de seis cartas.
Após serem tiradas estas quinze primeiras cartas do maço, continua-se a abrir as cartas deste maço. Conta-se, novamente, "um (ás), dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, onze (valete) e doze (rainha). Estas cartas são colocadas sobre as anteriores, exceto quando a carta que se abre coincide com o número que se canta. Neste caso, coloca-se a carta virada para baixo no monte de cartas tapadas da direita.
Depois destas doze cartas colocam-se outras três cartas, em coluna, debaixo das duas filas e à direita das três anteriores.
Esta operação de tirar cartas repete-se outras três vezes (cinco em total), até que se obtém uma fila de oito reis, duas filas de cartas abertas cada uma, um monte de carta viradas para baixo, três filas de seis cartas abertas cada uma e as últimas seis cartas do maço na mão. Estas seis últimas cartas colocam-se na fila, imediatamente inferior, a dos reis contando "um (ás), dois, três, quatro, cinco e seis").
Desta maneira sobram todas as cartas sobre a mesa e é quando a paciência, realmente, é iniciada.
Seria possível considerar esta disposição como sendo a inicial da paciência, mas chegar até ela requer um processo tão trabalhoso e entretido que pode ser considerado como parte do jogo.
As filas de cartas recebem diversos nomes. Assim, os montes dos reis, que inicialmente têm apenas uma carta, são as pilhas. Os doze montes de cartas que estão debaixo da fila dos reis chamam-se pacotes e se identificam pelo número de ordem que lhes foi dado ao contar: um (ás), dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, onze (valete) e doze (rainha). O retângulo inferior de dezoito cartas é o canil e o monte de cartas viradas para baixo, à direita, é o monte do cachorro.
Uma vez iniciada a paciência, começa a colocação das cartas sobre os reis. Para isso escolhem-se as cartas (primeiro as rainhas e, depois, as cartas sucessivas em ordem correlativa descendente) que se encontram à vista, sejam nos pacotes ou, ainda, no canil. Se ao levar às pilhas alguma das cartas do pacote descubra-se uma carta que possa ser colocada, esta será levada à sua correspondente pilha. Esta primeira colocação de cartas nas pilhas termina quando já não sobram mais cartas à vista para empilhar.
Nesse momento, usam-se as cartas do monte do cachorro. Vira-se a primeira carta. Se é possível empilhá-la, coloca-se em sua correspondente pilha; se não, pega-se o pacote do seu número e coloca-se a carta debaixo dele. Em seguida, pega-se a carta de cima do pacote e a coloca por último. Continua-se virando as cartas até que apareça alguma que se possa empilhar (se não houver nenhuma, volta a aparecer a carta do número do pacote). Depois, passam-se as cartas do pacote e vão se colocando as que podem ser levadas ás suas pilhas, até que aparece a carta do número do pacote.
A paciência continua até que foram utilizadas do modo indicado todas as cartas do monte do cachorro. Se não foi possível terminar a paciência, recolhem-se as cartas dos pacotes em ordem inversa ao da colocação: o pacote doze é colocado sobre o onze, este sobre o dez e assim sucessivamente. Em seguida, recolhem-se as cartas do canil colocando sobre elas, passo a passo, o maço de cartas que se vai formando. logo após juntarem-se todas as cartas, e sem serem embaralhadas, vira-se o maço e abrem-se outra vez e do modo indicado anteriormente. Agora, no entanto, somente são feitos doze pacotes e as colunas do canil serão de quatro cartas. O monte do cachorro não muda.
Depois de ter colocado todas as cartas sobre a mesa, passa-se a empilhar as possíveis cartas da mesma maneira que antes. Se após esta segunda rodada não sai a paciência, as cartas restantes são recolhidas (no sentido inverso à sua colocação, como antes) e se procederá a uma nova distribuição sobre a mesa, dessa vez com dez pacotes e colunas de cinco cartas no canil (que podem ser fileiras de cinco cartas).
Se após de empilhar as cartas, depois desta terceira rodada, não tiver saído a paciência, perde-se o jogo.




DESENVOLVIMENTO DO JOGO




1 Nesta figura mostra-se a disposição das cartas depois da primeira distribuição de doze cartas e a colocação da primeira coluna do canil. Os espaços do dois, o três e o nove estão livres porque as cartas correspondentes foram colocadas no monte do cachorro, já que coincidiu o número do pacote com o índice da carta.




2 Disposição das cartas depois de colocadas sobre a mesa. Também completou-se o primeiro canil de dezoito cartas. A partir desta disposição, que poderia considerar-se como o quadro inicial da paciência, pode-se começar a empilhar as cartas sobre os reis.




3 As primeiras cartas que se empilham sobre os reis são as cartas abertas. Devem ser colocadas em ordem correlativa descendente seguindo o naipe. Depois de ter empilhado todas as cartas abertas, abre-se a primeira carta do monte do cachorro (o sete de espadas neste caso).




4 A carta do monte do cachorro nos indica qual pacote deve-se jogar. Se a carta é um sete, como neste caso, e não se pode empilhar, coloca-se a carta sob o pacote situado em sétimo lugar. Em seguida, passam-se as cartas de cima para baixo e se empilham as que sejam possíveis, até que volte a aparecer o sete, que também seria empilhado, se possível.




5 Depois de terem sido utilizadas todas as cartas do pacote correspondente à carta aberta do monte do cachorro, abre-se outra carta deste monte para que "busque" outras cartas nos pacotes.




6 Logo que são utilizadas todas as cartas do monte do cachorro, passa-se a recolher as cartas dos pacotes e do canil (não as das pilhas) e, sem embaralhá-las, se forma um novo maço.




7 Na segunda rodada (como nas demais), diminuem-se o número de pacotes de cartas e aumentam-se o de colunas (que podem se converter em filas) do canil. Na figura mostra-se a disposição das cartas com onze pacotes e um canil formado por colunas de quatro cartas.




8 Após empilhar todas as cartas possíveis, volta-se a recolher as cartas e forma-se outro maço para iniciar a terceira rodada. Na figura é mostrada a disposição do quadro de jogo com dez pacotes e um canil no qual as cartas, para que seja mais cômodo, foram colocadas em filas de cinco cartas cada uma. Este é o aspecto da paciência assim que é terminada: os oito ases dos dois baralhos produzindo as pilhas respectivas.