domingo, 8 de abril de 2012

A HISTÓRIA DA ESPANHA DO SÉCULO XIX NAS CARTAS

Desde o final da Reconquista (1492) até a guerra da Independência (1808) a maioria das batalhas que os espanhóis lideraram aconteceram fora da península (conquista da América, guerras de Flandes e contra os turcos, etc.). Assim, apesar de alguns episódios bélicos notáveis (guerra das comunidades em Castilha, insurreição na Catalunha durante a guerra dos Trinta Anos, separação de Portugal, guerra da separação espanhola) que tiveram como cenário o território peninsular, a Espanha viveu um longo período de relativa calma durante três séculos, principalmente comparando-se com os anteriores (Reconquista) e os seguintes, em especial até o fim da guerra civil espanhola.
O século XIX foi uma época de grande agitação e numerosas mudanças sociais e econômicas para a sociedade espanhola: a invasão de Napoleão, as guerras civis carlistas, os regimes absolutistas, o triênio liberal, a Primeira República, o breve reinado de Amadeo de Saboya, a perda do império colonial americano, etc. Todos estes avatares foram recolhidos em diversos baralhos que refletem os sentimentos dos espanhóis diante deles, já que à Espanha haviam chegado também as idéias da Ilustração, assim como os baralhos instrutivos europeus.
A invasão napoleônica com que se inicia o século foi registrada num baralho editado pelo impressor Juan León (Madrid, 1811), que mostra o seu respeito por Napoleão e seu irmão José I Bonaparte, instalado no trono espanhol. O naipe de paus esta dedicado a engrandecer a figura do imperador, que é mostrado em diversas ações destinadas a destacar sua glória (a cavalo, tremulando a bandeira francesa, cruzando uma ponte, etc.); os outros naipes representam personagens e tipos exóticos, em homenagem ao poder universal do imperador francês.
Ainda que atualmente não surpreenda um baralho espanhol desse tipo, é possível supor que o fato de que fossem símbolos franceses devia-se que seu fim não era o povo espanhol, mas a corte francesa deste rei imposto, pois os espanhóis se encontravam imersos numa dupla luta. Por um lado, estavam em guerra contra o invasor; por outra, tentavam se organizar para superar o absolutismo como forma de governo. Em Cádiz reuniram-se cortes consituintes como representantes do sentimento do povo espanhol e redigiram uma Constituição liberal que, por ter sido promulgada a 19 de março de 1812 tornou-se conhecida como a Pepa. Quando Fernando VII voltou a Espanha, ao final da guerra da  Independência (1814), a derrubou, no entanto, pouco mais tarde, no chamado triênio liberal (1820-1822), teve que aceita-la. Em 1822 foram editadas umas cartas cuja missão era divulgar a Constituição ao povo espanhol.
Este baralho, editado em Barcelona, possuía uma dedicatória explícita: "Baralho constitucional, político e militar: seguindo a ordem dos quatro naipes antigos envolvendo a seguinte variação: por Ouros, a Constituição, dirigido ao poder legislativo; por Copas, a Força, dirigido aos corpos nacionais do exército e à milícia; por Espadas, a Justiça, dirigido ao poder executivo; por Bastões, a União, dirigido à nação espanhola. Inventado por Simon Ardit e Quer, segundo sargento do 4º Batalhão M.V.L. Dedicado à Junta de Comércio de Barcelona". As cartas deste baralho contêm numerosos símbolos, além de alguns artigos da Constituição. Nas figuras, os reis foram substituídos por leões, enquanto que os cavalos e as sotas mostram os retratos dos heróis da independência (Lacy, Quiroga, Daoíz, Velarde, Arco Agüero, Riego, Porlier e López Banõs) frente ao de Napoleão e o triunfo constitucional frente à Fernando VII.
Outros baralhos mostram menos respeito pelos pais da pátria numa edição posterior: um deles, de 1869, se dedica à situação que se gerou após a revolução de 1868 e à perda do trono de Isabel II; outro, de 1873, celebra a chegada da República, e o último, de 1874, foi editado depois do golpe do general Pávia. Tratam-se de baralhos nos quais lateja o fervor patriótico, mas onde aparece uma grande desconfiança com relação aos políticos, que são satirizados com dureza.



AS CARTAS ESPANHOLAS NA SEGUNDA METADE DO SÉCULO XIX

Dois fatos destacam-se na história das cartas na segunda metade do século XIX: a aparição das duas ramas de fabricantes de sobrenome Fournier e a fixação de um estilo espanhol de cartas, que na atualidade é conhecido como "modelo castelhano". Bráulio e Heraclio Fournier eram netos de Francisco Fournier. Francisco saiu de sua cidade natal, Limoges, na França, e mudou-se a Burgos, onde se fixou e iniciou um próspero negócio de impressão. Desde 1860 e durante oito anos, os dois irmãos fabricavam cartas com o nome de Hermanos Fournier, até que, em 1868, Heraclio se mudou para Vitória e iniciou a edição de cartas com seu próprio nome, enquanto Bráulio continuava com seu trabalho em Burgos. As duas fábricas seguiram fabricando cartas até os dias de hoje (Naipes Fournier, em Vitória, e Hija de Bráulio Fournier, em Burnos). O primeiro baralho criado por Heraclio Fournier em 1868, após sua chegada a Vitória e quando tinha dezenove anos, acabou sendo premiado na Exposição de Paris do mesmo ano.
Alguns anos mais tarde, por volta de 1877, Heraclio Fournier iniciou -junto ao professor de arte Emilio Soubrier e um aprendiz de pintor chamado Ignacio Dias de Olano - uma série de desenhos de cartas, com o objetivo de criar uma que se convertesse no protótipo da carta espanhola. Seu interesse se centrava na eliminação do que a seu critério era um excesso de barroquismo que afetava as figuras.
A revisão dos desenhos realizada por Augusto Rius, em 1889, deu lugar ao protótipo do modelo espanhol de cartas representado atualmente pelo conhecido e clássico baralho nº 1 de Naipes Fournier. O êxito destas cartas foi demonstrado pela grande quantidade de imitações que surgiram com o tempo.


CARTAS COMAS E A HISPANO AMERICANA


Outras duas fábricas de cartas, Comas e Roura, destacaram-se na segunda metade do século XIX.
A primeira delas, pertencente à família Comas, de Barcelona, iniciou sua produção de cartas a finais do século XVIII (1797) e segue em funcionamento até hoje, sendo a indústria de cartas ativa mais antiga da Europa. No período compreendido entre 1845 e 1892, a fábrica de cartas Comas teve um grande impulso industrial que a converteu numa das grandes fabricantes de cartas, tanto para o consumo como para a exportação ultramarina. Por sua parte, Juan Roura Presas fundou em Barcelona a fábrica de cartas Hispano Americana, que seu filho e seu neto continuariam até seu fechamento em 1969, data em que se transpassaram os jogos e as marcas a Heraclio Fournier de Vitória. A Hispano Americana dedicou-se à fabricação de cartas para o mercado espanhol e de ultramar (Cuba, Porto Rico, Argentina, Filipinas); para este último se criaram marcas específicas, como por exemplo La Loba, exclusiva para a exportação a Filipinas.
A segunda metade do século XIX também significou o desaparecimento da tradicional oficina artesã de fabricação de cartas e a criação de indústrias modernas, com fábrica mecanizadas, movidas a vapor, inicialmente, e, depois, a eletricidade. Assim, fabricantes de cartas como Alejo Gabarró, Wenceslao Guarro e Torras e Lleó se uniram, com o fim de melhorar sua produção, com o nome de Fabricantes de Cartas Espanholas. Comercializaram várias marcas de cartas, entre as que se encontrava a popular El Tigre.



AS CARTAS ESPANHOLAS NA PRIMEIRA METADE DO SÉCULO XIX

Durante o século XIX vai-se generalizando, progressivamente, o uso das pintas para demonstrar o naipe da carta, que já aparecem em algumas cartas espanholas do século XVI. O mesmo sucede com a utilização dos índices nos cantos das cartas para assinalar o valor da carta, que havia começado a se usar em baralhos dos últimos anos do século anterior.
Ambos símbolos têm o objetivo de facilitar o reconhecimento do naipe aos jogadores e dificultá-los aos espiões, impedindo assim que estes pudessem transmitir essa informação a outros jogadores. Tanto as pintas como os índices ficaram totalmente fixados como parte das cartas espanholas ao longo do século, de maneira que somente as cartas de fantasia não os usavam. É bom recordar que nos baralhos de símbolos franceses não são usados, de maneira geral, até a segunda metade do século XIX.
Sobre os índices, destaca-se o fato de que em todos os baralhos espanhóis as figuras são numeradas com os mesmos índices: sota, 10; cavalo, 11; rei, 12. isto explica que nos baralhos com 40 cartas apareça um salto na sua numeração, passando do 7, no sete, ao 10, na sota.
Outro fato importante para os fabricantes espanhóis de cartas é a Independência do México (1811) e da maioria dos territórios americanos, o que desencadeou o final do monopólio exportador da fábrica de Macharaviaya e a aparição de um importante centro naipero em Cádiz, dedicado especialmente à produção de cartas com destino aos países americanos. Pode-se destacar que os fabricantes de cartas de Cádiz desenvolveram um estilo próprio no desenho das cartas, perpetuado por outros fabricantes de cartas espanhóis como Roura, Comas ou Fournier, por exemplo, em especial para suas exportações à América.
Em 1810, o fabricante de cartas Clemente Roxas, editou um baralho notável, gravado por José Martínez de Castro, que estava excepcionalmente trabalhado com riqueza de detalhes nos cenários de fundo das figuras, ilustrações nos quatros de cada naipe e detalhes como anjos sustentando os ases de espadas e bastões. Este baralho foi reeditado por Fournier para comemorar o sexto centenário (1377-1977) das cartas em Europa. Em 1812, imprimiu-se uma nova edição deste baralho, com os desenhos ligeiramente retocados, já que os anteriores haviam sido considerados pouco discretos para a moralidade da época, particularmente as figuras dos amantes desnudos que se abraçam no quatro de ouros. Estes desenhos foram copiados em meados do século por outros fabricantes de cartas (Manuel Bertchinger e Sebastián Comas, entre outros) e adotados na Cerdenã como seu estilo regional. Ainda são fabricados, apesar de terem suprimido as pintas (conservadas durante muitos anos), sendo modificado o ás de ouros para adaptá-lo ao costume italiano.
No segundo decênio do século XIX, destacava-se um baralho constitucionalista, cujo fim era o de interpretar os princípios e as conquistas da Constituição de Cádiz de 1812. Outro fato notável é a fixação no período de 1830-1850 do modelo catalão das cartas, que acabou se mantendo praticamente sem variações até finais do século XX, ainda que a área de uso das cartas com esse desenho tornou-se cada vez mais restrita. Por outro lado, convém destacar que este modelo de cartas não tem nada que ver com as cartas "catalãs" produzidas na França.



REVOLUÇÃO E IMPÉRIO FRANCESES NAS CARTAS

O triunfo da ilustração produziu um anseio de saber que se propagou por todas as classes sociais. Este fato se refletiu na edição de numerosos baralhos educativos no último terço do século XVIII, tanto na França como em outros países europeus aos que chegavam a influência da ilustração. Foram editadas cartas geográficas, da história de Roma, da monarquia francesa e européias, da fauna, alfabéticas, literárias, etc.
A história contemporânea, especialmente a dos difíceis e decisivos anos da Revolução Francesa e o posterior Império de Napoleão, não podia permanecer alheia à febre dos baralhos didáticos.
O primeiro dos baralhos "revolucionários" pretende ilustrar as idéias sobre as que se apoia a Revolução. É o chamado baralho dos filósofos, realizado por Gayant (1793). Neste baralho aparecem filósofos no lugar de reis: virtudes em lugar de damas, como a prudência, a justiça, a moderação e a força; e, finalmente, soldados revolucionários ocupam o lugar dos valetes.
Outro baralho do ano de 1793 foi criado pelo conde de Saint-Simon, nesta época presidente da Comuna de Paris, com o propósito de ensinar ao povo os princípios da Revolução; por isso, nas doze cartas das figuras aparecem representados os atributos da Revolução, repartidos em três grupos (os nomes em letra correspondem aos nomes das cartas, segundo o costume de "batizar" as figuras do baralho francês): gênios (dos comércio, riqueza, paz, prosperidade, guerra, força, artes, gosto), liberdades (dos matrimônio, pudor, profissões, indústria, imprensa, luz, cultos, fraternidade) e igualdades (de cores, valor, categoria, poder, direitos, justiça, deveres, segurança).
Os baralhos editados após a coroação de Napoleão como imperador já não ilustram as idéias, mas as ações. O mais famoso baralho imperial é o das bandeiras (impresso em 1814, na decadência do Império, talvez para lembrar glórias passadas e melhor os ânimos), que consiste de 32 cartas (baralho de belote) distribuídas em quatro naipes, cada um deles em representação de um dos grandes exércitos europeus: francês, inglês, russo e alemão. Em todas as cartas aparecem soldados em ação que içam uma bandeira, na qual aparecem os símbolos da carta de acordo com os do baralho francês. As cartas estão impressas em preto e pintadas à mão.
Por volta de 1815, depois da queda de Napoleão, apareceu o baralho das batalhas do Primeiro Império, que recolhe 32 episódios gloriosos da história napoleônica. São cartas com grande formato; no canto superior esquerdo aparecem os símbolos da carta; nos terços superiores, um grande círculo, que cobre parte dos símbolos no canto da carta, no qual se ilustra um episódio ou uma batalha, com indicação do lugar e a data; as entradas do Imperador em Estraburg, Milão, Munique, etc; as batalhas das pirâmides, da ponte de Arcole, de Wagram, de Jena, etc (não tem nenhuma carta dedicada à Espanha); finalmente na parte baixa da carta aparecem 64 bustos (2 por carta) de mariscais e colaboradores de Napoleão. (Os baralhos napoleônicos não são somente próprios dessa época, já que por exemplo, em 1978 foi impresso um baralho de tarô na Itália no qual os arcanos e as figuras dos naipes foram substituídos por personagens e símbolos napoleônicos; obviamente, o IV é Napoleão, o imperador).
Por outro lado, em Tubinga, Alemanha, se editou em 1815 um baralho antinapoleônico, chamado "os exércitos aliados", que continha 52 cartas pintadas a mão. Os "reis" são quatro generais chefes de seus respectivos exércitos inimigos do imperador: o inglês Wellington, o prussiano Blücher, o austríaco Schwartzemburg e o russo Kutusoff; as "damas" são figuras alegóricas de triunfos e os "valetes", soldados dos quatro exércitos. As demais cartas mostram várias cenas religiosas, mitológicas, históricas e de gênero, no estilo dos baralhos de transformação; os símbolos das cartas aparecem impressos em preto ou vermelho sobre a ilustração.



AS CARTAS NO SÉCULO XVIII

FRANÇA

Na França, o efeito que os impostos produziram sobre as cartas foi a emigração dos fabricantes de cartas aos países vizinhos que os tentavam evitar. Sendo assim, no século XVII foram suprimidos os impostos para voltarem a ser introduzidos em 1701, após a expulsão dos hugonotes. Estabeleceram-se na França nove regiões (Paris, Borgonha, Lionesa, Auvernia, Delfinado, Provença, Languedoc, Guyena e Limosina) para a cobrança dos impostos sobre as cartas (seguindo a tradição administrativa francesa; assim haviam seis regiões para a cobrança dos impostos sobre o sal), e em cada uma destas regiões foi criado um modelo especial de cartas francesas, elaborado a partir do modelo geral. Os fabricantes de cada uma destas regiões foram convocados a fazer unicamente cartas segundo seu modelo regional. As nove regiões que impunham as regras naiperas (de fabricação da cartas) se mantiveram até que foram suprimidas pelos Estados Gerais revolucionários na década final do século XVIII. Nesta época o modelo de Paris se havia imposto sobre os outros e se converteu no estandarte do baralho francês. Entretanto, o imposto foi suprimido em 1719 e voltou-se a  introduzi-lo em 1751, para financiar a Real Escola Militar fundada por Luís XV. Em 1791, foi substituído por uma taxa alfandegária para os baralhos de importação.


ALEMANHA


No século XVIII e seguindo  sua própria  tradição, os fabricantes alemães continuaram fabricando baralhos com seus rebuscados desenhos, embora também tivessem começado a  elaborá-los com símbolos franceses para contrapor a importação dos baralhos franceses.
Por volta da metade daquele século, os fabricantes alemães começaram a fabricar os chamados tarôs animais, nos quais as cartas de trunfo tinham figuras estranhas de animais, muitos deles imaginários, que substituíram às figuras dos clássicos arcanos. Outro notável tarô é o musical de finais de século, fabricado por P.F. Ulrich de Munique, nos qual as figuras são personagens da ópera e os trunfos têm partituras de fragmentos de ópera no lugar de desenhos.
Assim mesmo, na Alemanha continuou-se com os baralhos educativos, entre os que se destacam um de astronomia, de 1719, e um bíblico cujos naipes estão representados por flores de quatro cores (amarelo, vermelho, azul e verde), que apareceram indicados num canto, enquanto que o índice aparece em outro, já que a cara da carta está ocupada pela representação de uma cena do Antigo Testamento e com um breve texto explicativo (umas quatro linhas).


INGLATERRA


Com a criação da Worshipful Company para  proteger os fabricantes ingleses da importação das cartas, o rei não quis ver perdidas as elevadas quantias que recebia pelos direitos de importação dos baralhos estrangeiros, e resolveu então estabelecer um imposto sobre a fabricação de cartas, que inicialmente foi de 2 chelines por grosa (doze dúzias) e passado um século já era de 2 chelines e 6 peniques por baralho. Para identificar os fabricantes e controlar o pagamento de seus impostos, estabeleceu0se que cada um deles devia incluir nos baralhos algum tipo de estampa própria. Este decreto supôs o início das marcas comerciais dos baralhos. Os mais importantes do século foram The Great Mogul, King Henry VII, Valiant Highlander e The Merry Andrew, cujas cartas eram conhecidas como moguls, harrys, highlanders e andrews, respectivamente. Posteriormente estabeleceu-se que uma das cartas (qualquer no início e, posteriormente, o ás de espadas) deveria levar o selo correspondente ao pagamento do imposto.
Em 1709 o parlamento proibiu o jogo. O projeto de lei inicial incluía a proibição do uso dos baralhos nos pubs, ainda que a pressão da Worshipful Company conseguiu eliminar esta  proibição.
Na tradição dos baralhos educativos e históricos, a partir de 1770, apareceram os baralhos Bubble, com ilustrações cujos personagens falavam por meio de balões similares aos das histórias em quadrinhos atuais.


NOVA INGLATERRA


Enquanto na Espanha se estabelecia a fábrica de Macharaviaya para prover de cartas o México e a América do Sul, as indústrias de cartas expandiram-se pela América do Norte. Jazaniah Ford (nascido em 1757) foi o primeiro fabricante de cartas nascido nas colônias que mais tarde se converteram no atual Estados Unidos. Outro fabricante norte-americano, Amos Whitney, ofereceu por volta de 1799 columbias, harrys e andrews. Columbias era o nome americano das moguls inglesas. Também são conhecidos pelos anúncios na imprensa, já que não se conservaram seus baralhos, Ryves e Ashmead, fabricantes de cartas super finas (de acordo com seu anúncio), e James Y. Humphries, que além das suas cartas americanas também vendia baralhos ingleses. Durante muito tempo, venderam-se na América do Norte baralhos "ingleses" que não haviam cruzado o Atlântico, mas respondiam à demanda do público; muitos desses baralhos eram simplesmente baralhos americanos com a palavra London escrita nas cartas.





CARTAS ESPANHOLAS DOS SÉCULOS XVI e XVII

Conservam-se poucos exemplos de cartas espanholas anteriores ao século XVIII, apesar de que as cartas já haviam se arraigado nos costumes sociais e o jogo com elas era algo habitual na Espanha do final da Idade Média. Um autor flamengo, Eckloo, conhecido com o nome latinizado de Pascasius Justus, viajou pela Espanha em 1540. No livro que escreveu, intitulado Alea Sive de Curanda Ludendi in Pecuniam Cupiditate, relata que os espanhóis sentiam uma grande paixão pelos jogos de cartas. Havia viajado muitas léguas sem conseguir provisão dos recursos básicos, nem mesmo pão ou vinho, mas em qualquer aldeia, inclusive nas mais recônditas, encontrou cartas e jogadores.
Os fabricantes espanhóis de cartas eram incapazes de atender à grande demanda, não somente nos territórios peninsulares, como também nos crescentes  territórios ultramarinos que iam se incorporando a um império em plena expansão. Sendo assim, desde o século XV, os naiperos franceses de Toulouse, Thiers, Limoges e Ruán eram os que forneciam as cartas aos espanhóis. Inclusive desde Flandes chegavam, por barco, encomendas de cartas para Portugal e Castilha. Existem registros de documentos onde consta que, em 1583, muitos fabricantes de cartas (naiperos) de Lyon emigraram para a Espanha a fim de escapar dos altos impostos que deveriam pagar na França.

OS EXEMPLARES MAIS ANTIGOS

Entre as cartas que se preservaram até os nossos dias, figuram dois calhamaços sem cortar para forrar livros, um impresso em 1495 (cuja capa conserva-se no Instituto Municipal de História de Barcelona) e outro em 1519 (cujo forro, encontra-se no Museu de Arte de  Catalunha). Estas folhas, assim como outros baralhos do século XVI que se conservam mais ou menos completos -como o baralho espanhol de 1490 da coleção Rothschild, do Museu do Louvre, ou o baralho de Juan II de Aragón, do Staatliche Museen de Verlim- mostram características que atualmente se consideram como alheias ao baralho espanhol e que são mais próprios dos baralhos portugueses (sotas femininas e dragões nos ases) italianos (reis sentados) ou alemães (dez com bandeiras). Talvez, devido à origem européia -em especial alemã- dos baralhos destinados à Espanha, cujo estilo ainda não estava claramente definido.
Mesmo que no Museu Fournier de Naipes  de Vitória conservem-se umas cartas datadas de 1570 e descobertas em Palencia, o primeiro baralho, sem dúvida nenhuma de origem espanhola, que chegou aos nossos dias encontra-se no Arquivo de Indias de Sevilha. Trata-se de um baralho de Francisco Flores no qual pode-se ler a incrição "Nova Espanha 1583". Sendo, pelo que parece, um baralho destinado à exportação à América.
No século XVII aparece a figura de Pedro Rotxotxo (o Pere), cuja fábrica se converteria no modelo para as cartas espanholas tanto no que se refere ao seu desenho quanto à sua qualidade. Assim é demonstrado ao se observar as ordens para o estabelecimento da fábrica de cartas de Macharaviaya, nas que se indicavam que devia produzir cartas da mesma qualidade que Rotxotxo. Outro fabricante de cartas destacado da mesma época foi Joan Santillana, de quem se conserva um baralho com a legenda "para Toledo". Geralmente, os baralhos espanhóis dessa época incluem o texto "com licença do Rei Nosso Senhor", assim como uma estrela de seis pontas.


sábado, 7 de abril de 2012

AS PRIMEIRAS CARTAS NO NOVO MUNDO

As cartas chegaram à América pelo Atlântico entre os objetos que os marinheiros e soldados levaram para se entreter nas longas horas que durava a travessia. Contudo, eram poucas as cartas que conseguiram chegar em boas condições ao Novo Mundo. A umidade do mar e o uso praticamente constante das cartas eram fatores de deterioração do papel, que era de baixa qualidade, e os desenhos acabavam borrados, fazendo com que as cartas ficassem inutilizadas depois de algum tempo. Outra explicação, um pouco mais lendária, atribui ao temor causado pelas tormentas em alto mar o fato de que os baralhos embarcados nos portos espanhóis não chegassem à América. Segundo essa lenda, os marinheiros atiravam as cartas no mar durante a tormenta na tentativa de acalmar a cólera dos deuses. De qualquer maneira, logo depois começaram a surgir cartas fabricadas com outros materiais, como o couro, que eram muito mais resistentes. Este interesse pelo jogo demonstra uma curiosa revelação, principalmente porque na maioria dos casos tratavam-se de homens que se entregavam por completo em cada uma das suas ações. O prazer e a emoção que as cartas e os jogos de apostas traziam aos descobridores da América eram muito grandes. Um bom exemplo de sua influência entre os habitantes do Novo Mundo é mostrado por Bernal Díaz del  Castillo, que escreveu uma crônica, relatando a excitação demonstrada pelo caudilho azteca Moctezuma quando viu as cartas utilizadas pelos espanhóis.
A primeira licença real para o estabelecimento de uma fábrica de cartas no México foi concedida em 1576. Esta fábrica foi construída para satisfazer a crescente demanda dos colonos. A licença foi concedida à Hernando de Cáceres, mas, pelo que parece, não agradou a coroa, pois no dia 4 de maio de 1583 foi assinado em Aranjuez um contrato com 23 capítulos no qual se concedia "o monopólio a favor de Alonso Martínez de Orteguilla para a fabricação e distribuição de cartas na Nova Espanha (México, Nicarágua, Nova Galícia, Guatemala, Yucatán, Honduras, Campeche, Nova Vizcaya, Soconusco e Chiapa)".


AS CARTAS APACHES


Os conquistadores espanhóis que se aventuraram em direção ao norte do México depararam-se com as tribos apaches que viviam na região atualmente ocupada pelos estados norte-americanos de Arizona, Novo México e Texas. Antes da chegada dos espanhóis, os índios norte-americanos já fabricavam e utilizavam curiosas cartas. Eram muito similares às do Extremo Oriente, em especial as cartas coreanas e consistiam em pequenas tábuas compridas, algumas adornadas com penas e outras com símbolos das quatro direções. Entretanto, os apaches se sentiram fascinados pelas cartas dos espanhóis e pelo jogo praticado por eles: o monte, uma variante do farol. Durante vários séculos, continuou-se jogando nas terras do norte de México que, desde o início do século XIX, passaram a se integrar nos Estados Unidos. seguindo os modelos espanhóis, os apaches criaram seus próprios jogos de cartas sobre couro (o mais utilizado foi o de cordeiro), pois não sabiam fabricar papel e tampouco dispunham dele. Os índios denominaram os naipes como "copas", "escudos" (e não ouros), "espadas" e "bastões" ou "naipes"; também usaram as palavras "rei" e "sota" para estas duas cartas, enquanto que para o cavalo usaram seu próprio termo, jliv.


AS CARTAS NAS COLÔNIAS AMERICANAS DO NORTE


Apesar das frequentes proibições oficiais do jogo, as cartas eram objetos de uso habitual nas regiões da América submetidas à coroa espanhola. Entretanto, para os colonos que procediam do norte da Europa -principalmente os peregrinos ingleses que fundaram as primeiras colônias norte-americanas- as cartas e o jogo eram sinônimos de pecado e  não constituíam de nenhuma maneira parte de sua vida cotidiana. Contudo, conforme foi crescendo a população da América do Norte, as normas e os costumes foram se tornando mais flexíveis. No século XVIII, os comerciantes ingleses já importavam cartas da metrópole e desde então as cartas foram chegando periodicamente às novas colônias.



domingo, 18 de março de 2012

SAMBA





Origem: Brasil
Baralho: inglês com curinga
Nº de cartas: 162 (3x54)
Jogadores: 2, 3, 4, ou 6
Duração da partida: de 2 a 3 horas
Dificuldade: regular
Tipo de jogo: combinação de cartas iguais ou consecutivas do mesmo naipe




Detalhe de uma pintura americana a óleo de 1820




NÚMERO DE JOGADORES


Ainda que numa partida de samba possam participar de dois a seis jogadores, o mais comum e interessante é que participem quatro jogadores agrupados em duplas que se enfrentam entre si. Os pares podem formar-se de comum acordo ou serem estabelecidos por sorteio. O modo tradicional de se fazer o sorteio das duplas no samba é pegar quatro cartas correlativas, embaralhá-lhas e colocá-las viradas para baixo sobre a mesa. Cada jogador compra uma carta, de modo que os que tirarem carta par enfrentam-se com os que tirarem carta ímpar. O jogador que pegou a carta mais alta é o mão e pode escolher o lugar de jogo. Os outros jogadores sentam-se ao redor da mesa em ordem decrescente, segundo as cartas que possuam.

Cada dupla mostra suas cartas de forma conjunta, porém, as jogadas são individuais. Quando jogam de dois a três participantes, cada um joga para si. Se são seis jogadores, pode-se formar duas equipes de três participantes, os quais se sentarão à mesa alternados, ou, ainda, formando três duplas, cada uma enfrentando-se às demais.




TIPO DE BARALHO


O samba é jogado com três baralhos do tipo inglês, cada um com 52 cartas mais dois curingas por baralho. É necessário, portanto, um total de 162 cartas. Para que se possa manejar com mais facilidade o grande volume de cartas que se pode chegar a acumular nas mãos, as cartas costumam ser mais estreitas, como as utilizadas no bridge e na canastra.




CLASSIFICAÇÃO DAS CARTAS E SEU VALOR


No samba, as cartas são classificadas em especiais e naturais, como na canastra. São especiais as cartas três e os curingas -que na canastra não são somente os jokers, mas também os dois. As demais cartas são naturais. Os valores das cartas que se indicam são positivos quando estas fazem parte de combinações baixadas sobre a mesa por qualquer dos jogadores da dupla; em compensação, são pontos negativos, que se subtraem dos que a dupla tenha conseguido, quando as cartas estão na mão de algum jogador da dupla quando se termina o jogo parcial.

Curingas. Os curingas são cartas utilizadas para suprir ou representar qualquer outra carta de uma combinação.

Existem dois tipos de curingas. Por um lado estão os seis curingas-joker, por outro, as das cartas de índices dois dos baralhos. Ambos curingas possuem idênticas funções, porém distintos valores. Os curingas-joker valem 50 pontos cada um; os curingas-dois, 20 pontos cada um.

Os três vermelhos. As cartas cujo índice é três e o naipe é vermelho são cartas de honra e não servem para fazer combinações entre eles. Quando se tem um três vermelho que se conseguiu na distribuição inicial, ou ao comprá-lo do maço na vez correspondente, deve-se deixá-lo sobre a mesa e comprar outra carta do maço para substituí-lo na mão. Ou seja, não se pode ter cartas três de naipes vermelhos entre as cartas da mão. Se a carta três vermelha procede do bagaço, caso que apenas ocorre se a primeira ou primeiras cartas forem três e vermelhas, esta será baixada, porém não se comprará nenhuma carta extra do maço.

Cada três vermelho baixado vale 100 pontos. Caso se consiga as seis cartas de índice três, o prêmio será de 1.000 pontos.

Para que o valor dessas cartas seja positivo, a dupla deve ter formado duas combinações válidas de sete cartas, que podem ser canastras, sambas ou uma canastra e um samba. Caso contrário, o valor dessas cartas baixadas pela dupla será negativo.
Os três negros. Costuma-se dizer que as cartas de índice três e naipe negro são cartas-bloqueio, porque servem para "bloquear" o bagaço, ou seja, impedir o acesso a ele, de modo que não se possa comprar. Para bloquear o bagaço, basta que a carta nele jogada, ao terminar o lance, seja de índice três e preta. Este "bloqueio" ou impedimento só dura uma jogada, ou seja, até que o três negro seja coberto pela carta do jogador seguinte. Naturalmente, se a carta deste for outro três negro, esta carta servirá para bloquear o bagaço ao próximo jogador (e que neste exemplo seria o parceiro do jogador que descartou o primeiro três negro para bloquear o bagaço).
Não podem ser feitas combinações de três negros no decorrer do jogo. Eles só podem ser combinados para terminar um jogo parcial, ou seja, para bater. Cada três negro vale cinco pontos. Para bater -terminar um jogo parcial-, é possível combinar três ou mais, sem curingas, já que estes nunca podem ser combinados com os três negros.
As cartas naturais. As outras cartas do baralho (ás, rei, dama, valete, dez, nove, oito, sete, seis, cinco e quatro) são as chamadas cartas naturais, que se utilizam para ligar-se entre si -com a eventual ajuda de curingas nas canastras, nunca nas seqüências -formando diversas combinações (trios ou grupos de cartas de maior número) de cartas iguais, ou seja, com mesmo índice; ou, então, séries de cartas consecutivas do mesmo naipe (seqüências). Com ambos tipos de combinações acumulam-se pontos e prêmios.
Nem todas estas cartas possuem o mesmo valor. Cada ás vale 20 pontos (igual ao dois); as figuras (rei, dama e valete) os dez, os noves e os oitos valem 10 pontos cada um; as cartas restantes (quatro, cinco, seis e setes) valem cinco pontos cada uma.


Em qualquer combinação do samba devem estar o oito, o nove e o dez.




COMBINAÇÕES DE CARTAS


De modo diferente da canastra, no samba valem tanto as seqüências (séries de cartas consecutivas do mesmo naipe) como as combinações de cartas iguais, considerando como tais as que possuem o mesmo índice (valetes, setes...).
Para que uma combinação seja válida ela deve ser formada, no mínimo, por três cartas, das quais uma pode ser um curinga, caso sejam cartas do mesmo índice. Nas seqüências os curingas não podem ser utilizados.
A combinação de sete cartas iguais chama-se canastra, enquanto uma seqüência de sete cartas constitui um samba.

Numa canastra podem ser usados até dois curingas, porém, não mais do que isso. Uma combinação de canastra pode iniciar-se com duas ou três cartas do mesmo índice e um curinga; o segundo curinga só pode ser colocado com sétima carta. Em uma canastra podem ser acrescentadas outras cartas do mesmo índice (para somar o valor dessas cartas), porém não se pode retirar os curingas. Uma combinação que inclua curingas chama-se suja; se não há curingas, ou seja, se todas as cartas forem do mesmo índice, a combinação é qualificada como limpa. Estas qualificações são usadas especialmente para as canastras, as quais possuem distinta valoração se são limpas (500 pontos) ou sujas (300 pontos).
Quando se abre uma combinação sobre a mesa, baixam-se todas as cartas que a compõem, exceto quando se trata de uma canastra (sete cartas). Neste caso, as cartas são empilhadas num monte, significando, deste modo, que já não se pode acrescentar mais cartas.
Indica-se que uma canastra é suja (contém um ou dois curingas) colocando-se como carta superior uma carta negra (espadas ou paus). Ao contrário, se a canastra é limpa (sem curingas), a carta superior deverá ser uma carta vermelha (copas ou ouros).
Os curingas também podem combinar-se entre si até formar, inclusive, uma canastra de curingas, que vale 2.000 pontos. Em caso de se formar uma combinação exclusivamente com curingas (um trio, um quarteto...), estes já não poderão ser utilizados em nenhuma combinação de cartas naturais.
O samba é formado por sete cartas consecutivas de mesmo naipe. Não pode incluir nem três nem curingas; deve ser formado por cartas do quatro ao ás, na ordem habitual: quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, valete, dama, rei e ás. Esta última carta só combina com o rei, não com o quatro.
A seqüência de três ou mais cartas com a qual se inicia uma samba deve ser formada por cartas da mão, já que não se pode comprar a superior do bagaço de descarte para formar uma seqüência. Quando se completa um samba, não se pode acrescentar nenhuma outra carta, portanto reúnem-se as sete cartas em um monte, que é virado para baixo. O prêmio por cada samba é de 1.500 pontos.
Canastra de canastras. Chama-se assim uma combinação de sete canastras. Também há um prêmio especial para esta combinação (2.000 pontos), além do valor em prêmios e pontos de cada uma das canastras que a compõem.
Canastrão. É um grupo de cinco canastras. Como na canastra  de canastras também obtém-se um prêmio especial por consegui-la, porém de menos valor (500 pontos).


Nas combinações de canastra apenas podem haver dois curingas como máximo.




OS PRÊMIOS


Além dos prêmios anteriormente mencionados por honras, canastras e samba, também há os seguintes:


  • por baixar com canastra oculta na mão (na distribuição inicial) e sem apoiar-se nas cartas abertas pelo parceiro: 1.000 pontos;
  • por baixar com canastra oculta na mão (na distribuição inicial), porém apoiando-se nas cartas abertas pelo parceiro: 500 pontos;
  • por baixar com canastra oculta no decorrer do jogo, sem se apoiar nas cartas abertas pelo parceiro: 500 pontos;
  • por baixar com canastra oculta no decorrer do jogo, porém apoiando-se nas cartas abertas pelo parceiro: 200 pontos;
  • por terminar um jogo: 200 pontos.



AS PENALIDADES


Nem todas as circunstâncias são positivas no jogo do samba, já que foram estabelecidas diversas penalidades. Algumas castigam os comportamentos incorretos, enquanto outras castigam o jogo excessivamente especulativo, como, por exemplo, o de se jogar com as cartas ocultas para conseguir prêmios maiores ao baixar. Assim, enquanto todos os pontos das cartas abertas na mesa possuem um valor positivo, as cartas que um jogador tem ocultas na mão, no momento em que outro liga as suas cartas e termina a jogada, convertem-se em pontos negativos.
Além desta penalidade, tão comum nos jogos de combinações de cartas, existem outras próprias deste jogo.


Pontos (negativos)
  • por cada três vermelho que se tenha na mão quando termina um jogo: 500 pontos;
  • por cada três vermelho baixado sem que se tenha completado duas jogadas de canastra ou samba quando termina um jogo: 100 pontos;
  • por empregar três curingas numa canastra: 100 pontos;
  • por comprar cartas do maço fora da vez: 100 pontos;
  • por comprar o bagaço fora da vez: 100 pontos;
  • por baixar cartas na vez de outro jogador: 100 pontos;
  • por tentar terminar depois do parceiro tê-lo negado: 100 pontos;
  • por pedir permissão para terminar um jogo e não poder: 100 pontos.


Todas estas penalidades são anotadas na coluna da dupla que tenha praticado as faltas, sendo depois subtraídas da pontuação positiva conseguida. Caso o número de pontos positivos seja inferior, a pontuação acumulada será negativa.
Em nenhum caso, as penalidades de uma dupla convertem-se em pontos para o par adversário.


Cartas penalizadas. Se um jogador mostra alguma de suas cartas, ou porque tenha descartado mais de uma, ou por querer abrir o jogo e não poder (pelo fato de não alcançar a pontuação mínima), ou, ainda, por qualquer outra circunstância (como, por exemplo, as cartas lhe caíram sobre a mesa), as cartas baixadas serão penalizadas e deverão ser deixadas na mesa à vista de todos os jogadores. Estas cartas poderão servir para fazer combinações que se baixarão sobre a mesa e cujo valor em pontos será da dupla que as possua, porém não poderão ser colocadas junto às outras cartas da mão. Pode -se dizer que, ao combiná-las, deixam de estar penalizadas.
Quando um jogador possui cartas penalizadas deve utilizá-las para o descarte no seu último lance, enquanto não formem parte de nenhuma combinação.
Se um jogador descarta mais de uma carta, o seguinte tem direito de escolher a carta que mais lhe convenha, ficando penalizadas as demais cartas.


Outras irregularidades do jogo. Se um jogador compra cartas do maço estando fora da sua vez de jogo, deverá colocá-las novamente no lugar, exceto no caso em que o jogador que compra a carta do maço seja o seguinte a jogar, dando-se a compra da carta como válida (e com isso não poderá pegar do bagaço, seja qual for a carta descartada pelo jogador que tem a vez), devendo descartar aquele que estava jogando.
Se na saída, antes do jogador descartar, este for advertido de que o valor das cartas é insuficiente, pode retificar acrescentando mais cartas ou fazendo novas combinações com elas. Caso não possa cumprir as condições de saída, as cartas sobre a mesa serão penalizadas e o jogador deverá utilizá-las para os descartes.




O BAGAÇO


Assim como na canastra, o bagaço também tem grande importância no jogo do samba já que, ao contrário do que passa em outros jogos de combinação de cartas e de descartes, neste jogo não se compra, apenas, a carta superior do bagaço quando o jogador necessita, mas todas as restantes, circunstância que pode trazer agradáveis surpresas -uma vez que é possível formar várias combinações de cartas, permitindo ampliar o número de cartas baixadas e, portanto, o número de pontos positivos -, especialmente quando a compra do bagaço tenha sido muito disputada. Para que um jogador possa comprar o bagaço deve-se cumprir uma série de requisitos especiais. Chama-se bagaço o monte de cartas que se forma, geralmente junto ao maço, com os sucessivos descartes dos jogadores ao término de cada jogada feita por um dos participantes.
Depois da distribuição inicial, a carta superior do maço é aberta e colocada junto a este para iniciar o bagaço. Se esta carta for um curinga ou um três (vermelho ou preto), abre-se outra carta do maço para cobri-la. Esse procedimento deve-se repetir quantas vezes forem necessárias, até que a carta superior do bagaço seja uma carta natural.
No decorrer do jogo somente pode ser vista a carta superior do bagaço. Este nunca pode ser examinado e somente pode ser tocado em caso de compra ou para ordená-lo, ou seja, colocar as cartas de modo que fiquem bem empilhadas, permitindo que se veja apenas a carta superior.
Como comprar do bagaço. Para comprar do bagaço é necessário poder combinar a carta superior. Esta combinação deve ser de cartas do mesmo índice (início da canastra) e não de cartas consecutivas (seqüência ou início do samba); deve formar-se pelas cartas que se têm na mão e pela superior do bagaço, devendo estar à mostra na jogada em que se compra o bagaço.
Quando se compra o bagaço pela primeira vez no decorrer de um jogo parcial, é necessário ter, ao menos, duas cartas iguais à superior do bagaço; ou seja, a primeira vez que se compra do bagaço não pode ser com uma carta natural ou com um curinga. Esta condição não vigora depois da primeira compra do bagaço ao longo do jogo parcial, exceto se o bagaço estiver premiado.
Para comprar o bagaço também é necessário que um dos participantes da dupla tenha saído, ainda que estas duas jogadas -comprar o bagaço e sair -possam ser simultâneas e realizar-se com as mesmas cartas, incluindo-se a superior do bagaço na valoração das cartas baixadas que se necessita para a saída.
Depois de comprar a primeira, o bagaço pode ser comprado sempre que se quiser, se a carta superior for igual a alguma canastra ou combinação que os jogadores da dupla tenham feito na sua vez de jogo.
Ainda que não se possa comprar do bagaço com outras duas cartas que formem seqüência com a carta superior deste, o lance será válido se esta carta liga com uma seqüência já baixada, igual a uma combinação inicial de canastra; ou seja, não se pode comprar para formar as três primeiras cartas da seqüência, porém esse lance é permitido para completá-la uma vez baixado o início da seqüência. Deve-se considerar que a vez é iniciada com a compra de cartas, e por isso não se pode baixar primeiro a seqüência, ainda que seja de três ou mais cartas e, depois, comprar o bagaço, já que a carta superior faça parte da seqüência. Nunca se pode comprar do bagaço dois curingas.
Bagaço premiado. Chama-se bagaço premiado aquele que tem um três vermelho ou um curinga. A primeira circunstância só ocorre após a distribuição inicial, quando a carta que se abre do maço para iniciar o bagaço é um três vermelho. Esta primeira carta também pode ser um curinga, porém, à diferença dos três vermelhos que não podem ser jogados, permite-se colocá-la no bagaço.
As cartas devem ser arrumadas no bagaço sempre num mesmo sentido, para que a superior cubra e oculte as que estão embaixo. Isso também é válido para os possíveis três vermelhos ou curingas que possam ter ficado no fundo do bagaço quando este foi iniciado. No entanto, se durante o jogo for colocado um curinga no bagaço, este deverá ocupar a posição cruzada, de modo que se sobressaia quando coberto pelas cartas seguintes.
O objetivo de jogar um curinga no bagaço é o de impedir que o próximo jogador possa comprá-lo. Nesse sentido, o curinga atua como uma carta bloqueio.
Quando se joga um curinga no bagaço, além de bloqueá-lo para o jogador seguinte, o bagaço se torna um prêmio. Um bagaço premiado somente pode ser comprado se o jogador tiver duas cartas iguais (sem curingas) à superior; ou seja, deve ser respeitada a mesma condição imposta para a primeira vez que se compra.
Um bagaço premiado deixa de estar bloqueado uma vez que se cubra o curinga, porém não deixa de ser premiado, uma vez que a condição de se necessitar duas cartas iguais à superior para comprá-lo não é invalidada.




A SAÍDA


Uma dupla sai quando um dos dois jogadores baixa sobre a mesa uma ou mais combinações de cartas.
A saída é a jogada em que se baixa pela primeira vez essas combinações de cartas. Estas devem ter uma pontuação mínima, que depende do valor dos pontos acumulados pela dupla até o momento.
A saída de um dos jogadores da dupla também serve para o parceiro, ou seja, uma vez que um deles tenha baixado combinações de cartas com valor suficiente para sair, o segundo jogador da dupla pode baixar qualquer combinação, sem que seja necessário alcançar o valor mínimo estabelecido.
Para se valorar a saída, considera-se, somente, o valor das cartas baixadas nas combinações da saída em questão, não considerando-se as de honras (três vermelhos) ou os prêmios. Portanto, caso se necessite 90 pontos para sair, não basta ter uma canastra limpa (a menos que seja de ás), pois o valor das cartas que a compõem não atinge a pontuação necessária.
Como a carta superior do bagaço deve ser utilizada no momento em que se compra, para poder realizar a jogada é preciso que um dos componentes da dupla tenha saído. No entanto, a jogada de comprar do bagaço e de sair podem ser simultâneas, ou seja, utilizando-se as mesmas cartas. Neste caso, a carta superior do bagaço forma parte das combinações utilizadas na saída e seu valor é acrescentado ao restante das cartas baixadas.




INFORMAÇÕES AUTORIZADAS


O samba deve ser jogado sem que se faça comentários sobre as cartas que um jogador têm na mão, porém são autorizadas algumas informações. Pode-se lembrar o parceiro quando este tente sair, por exemplo, do valor mínimo das cartas que necessita.
Também pode-se perguntar ao parceiro, antes de ter descartado, ou seja, enquanto ainda é a sua vez de jogo, se ele recuperou as cartas correspondentes aos três vermelhos (se baixou alguma).
Qualquer jogador, na sua vez de jogo, pode se informar de quanto é o mínimo de pontos que cada dupla necessita para sair. Também pode perguntar a qualquer jogador quantas cartas lhe restam na mão, sendo obrigatórios que este lhe responda a verdade. Quando sobram poucas cartas no maço, estas podem ser contadas.
Pode-se pedir permissão ao parceiro para terminar o jogo, sendo obrigatória a resposta de sim ou não, sem mais comentários. Neste caso, o parceiro, antes de responder, está autorizado a pedir qualquer das informações mencionadas anteriormente.
É obrigatório advertir aos participantes se está "pumba", ou seja, se apenas possui uma carta na mão.




INÍCIO DO JOGO


Depois do sorteio das duplas, caso seja necessário, e sabendo-se quem será o mão, o jogador anterior a este deverá embaralhar as 162 cartas para o jogo.
Uma vez embaralhadas, o carteador oferece o março ao parceiro do jogador mão para que o corte. Este jogador pega o corte e o deixa no centro da mesa. Em seguida, o carteador pega o resto do maço e reparte quinze cartas a cada jogador, no sentido horário. Finalmente, coloca o restante das cartas sobre o maço e abre a carta superior para iniciar o bagaço dos descartes.
Se a carta aberta for uma carta natural, o jogo já pode ser iniciado; do contrário, se for um três ou um curinga, deve ser coberta pela carta superior do maço até que apareça uma carta natural.
Os jogadores que possuem algum três vermelho entre as cartas que receberam na distribuição inicial devem mostrá-lo imediatamente, porém não poderão comprar a carta necessária para completar novamente a mão, até que chegue sua vez de jogo.




DESENVOLVIMENTO DO JOGO


Assim que o jogo estiver preparado, é a vez do mão. Caso tenha baixado um ou mais três vermelhos, deverá, primeiro, comprar do maço as cartas que faltam para completar as que possui na mão. Se alguma das cartas compradas for um três vermelho, deverá mostrá-lo imediatamente e pegar uma nova carta. Cada jogador no seu turno de jogo pode comprar as duas cartas superiores do maço ou as cartas do bagaço. Para comprar as do bagaço pela primeira vez, é necessário ter duas cartas de índice igual à carta superior e ter baixado as combinações necessárias para obter a pontuação de saída, de acordo com a pontuação acumulada até este momento.
Caso o mão -ou seu parceiro- já tenha saído, poderá baixar as combinações que tenha feito ou colocar cartas sobre aquelas que já haviam sido baixadas por ele ou por seu parceiro.
Somente podem ser baixadas cartas que façam parte de uma combinação. Não sendo dessa forma, as cartas serão penalizadas e, portanto, ficarão sobre a mesa para serem descartadas nas sucessivas jogadas (a menos que antes se consiga combiná-las).
É permitido baixar séries de cartas iguais para formarem canastras com no máximo dois curingas. Estas se iniciam com três ou quatro cartas iguais ou com duas cartas e um curinga. À uma canastra terminada pode-se acrescentar mais cartas do mesmo índice.
Também podem ser baixadas séries de cartas consecutivas do mesmo naipe, com o objetivo de formar sambas.
Nos sambas não podem ser utilizados curingas, nem acrescentadas mais cartas depois de terminados, portanto, uma vez concluídos, devem ser amontoados e virados com o índice para baixo.
Finalmente, a vez termina com o descarte forçoso de uma carta no bagaço; depois, a vez passa para o jogador da esquerda.
Qualquer jogador pode ligar suas cartas na mão, sem mostrar combinações durante o jogo parcial, baixando todas de uma só vez para finalizar o referido jogo parcial.
O jogo continua -passando a vez da esquerda à direita- do modo indicado, até que um jogador termine. Ou seja:
  • o jogador compra  duas cartas do maço ou pega o bagaço, se consegue satisfazer as condições necessárias;
  • o jogador baixa cartas em suas combinações ou nas combinações do parceiro;
  • o jogador finaliza a sua vez deixando uma carta no bagaço.


COMO TERMINAR O JOGO

Para terminar o jogo é necessário que entre os jogadores da dupla tenham sido formadas duas combinações válidas de no mínimo sete cartas, ou seja, duas canastras, dois sambas ou uma canastra e um samba. Alguma dessas combinações pode estar oculta na mão do jogador que bate (terminar o seu jogo) e ser mostrada somente no momento de bater.
Um jogador termina quando consegue combinar todas as suas cartas e baixá-las em diversas combinações, que podem ser suas ou de seu parceiro.
Quando a um jogador, em sua vez de jogo, só lhe resta uma carta, diz-se que está bum ou pumba. É obrigatório informar esta circunstância. No seu próximo turno de jogo, deve comprar cartas do maço e combiná-las para poder terminar.
Quando um jogador tem a possibilidade de terminar, pode pedir permissão a seu parceiro para bater antes de baixar as cartas que lhe restam na mão, porém, sem dar-lhe informação sobre as cartas que possui. O parceiro só pode responder sim ou não. Não é obrigatório pedir permissão para terminar, porém, caso o pedido seja feito, deverá cumprir-se o desejo do parceiro.
Também pode terminar o jogo quem baixe de uma única vez todas as cartas da mão.
Um jogador não pode ficar sem cartas na mão se não termina, caso que só pode ocorrer se já tenha combinado todas as cartas, mas não as duas combinações de sete cartas necessárias para finalizar o jogo. Neste caso, deverá manter na mão alguma combinação de cartas, que se utilizará para ir descartando.
Quando um jogador termina, todos os outros mostram as cartas ocultas que têm em mãos cujo valor é negativo e se iniciará a contagem dos pontos de cada uma das duplas.
Efetua-se a contagem dos pontos atribuindo-se um valor positivo às cartas baixadas pelos dois membros da dupla, assim como os prêmios e honras que lhes correspondam. Dessa pontuação será descontado o valor das cartas que não tenham sido baixadas e das penalidades sofridas. O resultado pode ser negativo ou positivo e deve ser acrescentado à pontuação que se acumulou.
Se o resultado final de uma das duplas supera os 10.000 pontos, a partida é encerrada, sendo vencedora a dupla que os tenha conquistado. Se as duas duplas superam os 10.000 pontos, ganhará aquela que tenham feito maior pontuação.
Quando um jogador compra a última carta do maço e descarta sem terminar o jogo, o jogador seguinte deve comprar o bagaço, caso a carta superior combine com as que já tenha baixado ou possa combiná-la com as da mão. Caso não pudesse comprar o bagaço, o jogo parcial terminaria, apesar de não se cumprirem as condições necessárias, porém nenhuma dupla ganharia o prêmio por terminar, embora alguma tivesse duas combinações de canastra ou samba.
Ao contrário, se se comprasse o bagaço, o jogo continuaria até que um jogador terminasse.


PARTIDA COMENTADA

A seguir será disputado um jogo parcial de uma partida de samba entre duas duplas de jogadores, desde a distribuição das cartas até a contagem que se efetua depois que um dos jogadores tenha batido, ou seja, combinado todas as suas cartas e a dupla possua duas combinações válidas de sete cartas -que podem ser canastras, sambas ou uma combinação de cada tipo.
A é o jogador mão, sendo D o primeiro carteador. Não é fácil embaralhar o maço de 162 cartas de samba, por isso, um modo prático é dividi-las em dois ou três maços menores e manejáveis, para misturá-los separadamente e depois reuni-los embaralhando por última vez o maço completo.




1 Para começar o jogo, D distribui quinze cartas a cada jogador, de uma em uma e no sentido horário (da esquerda à direita), abrindo a carta seguinte do maço, a qual deixa na mesa junto a este para iniciar a pilha de descartes.




2 O jogador A ordena as cartas que recebeu na distribuição inicial e compra as duas superiores do maço, já que não lhe interessa (no momento) comprar o bagaço. Para facilitar as jogadas do seu parceiro, aproveita que tem um trio de ases para sair e, além disso, mostra as primeiras cartas de um projeto de seqüência. É mais fácil construir um samba entre os dois membros da dupla do que individualmente. A termina a vez descartando uma de suas cartas no bagaço.




3 Ao ordenar suas cartas iniciais, o jogador B observa que tem um três vermelho; assim, coloca-o sobre a mesa e compra uma carta do maço para substituí-lo. Acaba comprando as duas cartas seguintes, já que tampouco deseja pegar o bagaço. Como o jogador A, também mostra um trio de ases (embora ajudado por um curinga-joker) e um projeto de seqüência de espadas. Deste modo, facilita a que seu parceiro possa comprar o bagaço.




4 B finaliza sua vez deixando uma carta no bagaço. Agora é a vez de C baixar suas cartas na mesa. Limitando-se a comprar duas cartas do maço e a deixar uma no bagaço. Embora pudesse baixar alguma de suas combinações, já que seu companheiro saiu, prefere manter as cartas ocultas e seguir atentamente o desenrolar dos acontecimentos.




5 Finalmente, é a vez do jogador D realizar sua primeira jogada. Depois de comprar duas cartas do maço, coloca um de seus dez de espadas na seqüência que seu parceiro iniciou. Nas canastras podem ser utilizados até dois curingas, porém nos sambas, estes não podem ser colocados (devem ser "limpos", ou seja, estar compostos por sete cartas do naipe sem nenhum curinga).




6 Uma vez planejado o jogo e definido por parte de cada um dos jogadores, somente se trata de combinar todas as cartas antes dos adversários. Nesta fase, o jogo torna-se rotineiro: comprar duas cartas do maço e deixar uma delas no bagaço. No entanto, como neste caso o jogador A compra um três vermelho (junto ao rei de paus), coloca-o sobre a mesa e compra outra carta (cinco de paus), antes de deixar o dez de paus no bagaço.




7 O jogador B compra duas cartas do maço (o cinco de espadas e o nove de ouros). Coloca o cinco de espadas na seqüência, faltando-lhe, assim, apenas uma carta num de seus extremos (o quatro ou o valete de espadas) para converter-se num samba (que daria à dupla B-D 1.500 pontos). No final da vez, o jogador B deixa o três de paus no bagaço para impedir que o jogador C possa comprá-lo.




8 Jogador C compra o cinco de ouros e o valete de paus do maço, já que a carta superior do bagaço (um três negro) o impedia de comprá-lo. Coloca as novas cartas entre as antigas e mostra o início de uma seqüência de ouros (sete, oito e nove), antes de deixar o nove de copas no bagaço.




9 As únicas jogadas que D realiza no seu turno de jogo são comprar as duas cartas superiores do maço (oito de ouros e rei de copas) e deixar o três de espadas no bagaço, bloqueando-o para que o jogador A não possa comprá-lo. Desta forma segue a estratégia iniciada por seu parceiro de jogo.




10 O jogador A compra o três de ouros e o dez do mesmo naipe. Deixa o três de ouros (três vermelho) sobre a mesa e compra outra carta do maço para substituí-lo (o quatro de paus). Coloca o dez de ouros na seqüência de ouros e baixa o início de uma seqüência de paus (quatro, cinco e seis), apesar dos problemas que podem surgir ao se construir uma seqüência só por um de seus extremos. Finaliza a vez deixando o seis de copas no bagaço.




11 O jogador B compra duas cartas do maço (dez de copas e seis de paus) e deixa um três negro (o três de espadas) no bagaço. Com isso impede novamente que o jogador C possa comprá-lo.




12 C compra o rei de paus e o três de ouros do maço. Deixa esta última carta sobre a mesa com os outros três vermelhos da dupla e, depois de comprar uma nova carta (quatro de paus), decide baixar parte do seu jogo. Coloca dois ases na série de ases de A e começa uma outra seqüência de paus (dez, valete, dama e rei). Dado o interesse que mostram os jogadores B e D pelo bagaço (que continuam a bloquear com os três negros), C o premia com um dois.




13 O jogador D compra a dama de copas e um curinga-joker do maço. Logo depois, baixa na mesa parte do seu jogo, até agora oculto: uma seqüência de copas (dez, valete, dama e rei), início de um samba, e um trio de dez. Termina a vez deixando o oito de ouros no bagaço, já que não restam cartas bloqueio.




14 As duas cartas que A compra do maço são o valete e o rei de ouros. Estas duas cartas, junto à dama de ouros da mão e as quatro cartas da seqüência que já estavam baixadas, formam um samba. Depois de completá-las, A forma um monte com estas cartas e o vira para baixo, indicando desse modo que o samba está completo. Também junta um dois e um curinga-joker aos cinco ases e forma uma canastra suja. Agora, a dupla A-C já pode bater.




15 Como os jogadores adversários podem bater enquanto combinam as cartas, B e D devem formar suas combinações rapidamente. Depois de comprar o seis de copas e a dama de ouros do maço, B completa uma canastra de dez com outros dois dez e dois curingas-joker. Também baixa um trio de setes (com curinga).




16 O jogador C mostra dois valetes de espadas, o que lhe permite formar um trio de valetes com o que B deixou no bagaço, comprando-o todo. Com as cartas da mão e as do bagaço consegue baixar trios de três negros, quatros, oitos, cincos e seis (este último com um curinga-dois) e acrescenta o oito e nove de paus à seqüência, fazendo com que falte apenas uma carta para formar um samba. Deixa no bagaço a carta com a qual finaliza sua vez (o nove de copas) e só lhe resta uma na mão para terminar.




17 O jogador D compra o cinco de copas e o ás de paus do maço e coloca esta última carta nos ases baixados que a dupla tem sobre a mesa. Também coloca um sete no trio de setes e baixa um trio de cincos (ao qual acrescenta um curinga) e um trio de damas (formado coma ajuda de outro curinga). Termina a vez deixando o valete de ouros no bagaço.




18 A compra o quatro de espadas e o oito de copas do maço. Coloca estas cartas nas respectivas combinações da mesa e acrescenta um curinga a cada uma. Também coloca um valete de espadas na combinação de valetes (B-D não poderão completar seu samba por este lado). Deixa o dez de paus no bagaço e fica apenas com uma carta.




19 O jogador B compra duas cartas do maço: o ás de copas e o rei de ouros. Põe o ás de copas com os ases e outra dama nas damas baixadas antes por D. Deixa o rei de ouros no bagaço e fica com uma carta, embora não possa terminar porque a dupla tem somente uma canastra (de dez).




20 O jogador C poderia terminar deixando sua carta no bagaço, porém compra duas cartas do maço (sete de paus e quatro de ouros). A primeira carta lhe permite completar um novo samba; põe a segunda com os outros quatros e deixa sua última carta no bagaço, com isso bate. Agora falta somente a contagem dos pontos para completar o jogo parcial.




21 Para efetuar a contagem dos pontos é conveniente que se contabilize primeiro as honras e prêmios e depois o valor das cartas, que é a diferença entre as cartas baixadas (pontos positivos) e as cartas que os jogadores possuem em mãos (pontos negativos). O total dos pontos acumulados determinará quantos pontos a dupla necessita para sair no jogo parcial seguinte.




Não é conveniente sacrificar o jogo da mão para aproveitar a ocasião de fazer uma primeira saída, já que, normalmente, não se deve efetuar a saída sem antes tentar a compra do bagaço.
No samba, como se dispõe de doze cartas de mesmo índice, é relativamente fácil de fazer canastras. Porém, deve-se lembrar que a combinação de um samba vale cinco vezes mais que uma canastra suja e três vezes mais do que uma limpa.
No entanto, não convém destruir as combinações de canastras para formar sambas, pois pode surgir a possibilidade de se comprar o bagaço, e com isso será mais fácil iniciar um ou mais sambas.
Deve-se começar os sambas com cartas intermediárias (oito-nove-dez, por exemplo). Desta forma podem ser completados pelos extremos.
Se o parceiro baixa uma canastra e o outro jogador possui duas cartas de mesmo valor, quando um bagaço numeroso de cartas está premiado, deve conservá-las com a esperança de que lhe seja permitido comprar o bagaço, se o jogador à sua esquerda descarta uma carta desse mesmo índice.